Gegner einsetzten

Dieser Abschnitt erklärt, wie du die Statistikblöcke der Gegner verwendest, während der Abschnitt „Bewaffneter Konflikt“ in Kapitel 3 allgemeine Regeln für die Durchführung von Kämpfen und die Einbindung dieser Szenen in die größere Geschichte enthält. Der Abschnitt „Statistikblöcke der Gegner“ enthält schließlich die Werte für jeden Gegner, gruppiert nach Rang, um ihre allgemeine Bedrohung darzustellen.

Gegner Übersicht

Der Statistikblock jedes Gegners enthält die Werte oder mechanischen Infos, die du brauchst, um ihn im Kampf einzusetzen.

Name

Jeder Statistikblock hat einen eindeutigen Namen – siehe das Beispiel für den Statistikblock „Jagged Knife Bandit / Bandit mit dem gezackten Messer“ unten. Fähigkeiten, die Gegner mit einem bestimmten Namen betreffen, gelten für alle Gegner, die diesen Statistikblock verwenden, unabhängig von ihrem Namen in der Geschichte.

Rang

Jeder Gegner ist dafür ausgelegt, SCs eines bestimmten Ranges zu bekämpfen. Du kannst Statistikblöcke aus anderen Rängen verwenden, solltest aber ihre Werte wie im folgenden Abschnitt „Gegner improvisieren“ beschrieben anpassen. Gegner des Ranges 1 sind für Charaktere der Stufe 1 geeignet, Gegner des Ranges 2 für Stufen 2–4, Gegner des Ranges 3 für Stufen 5–7 und Gegner des Ranges 4 für Stufen 8–10.

Typ

Der Typ des Gegners wird neben seinem Rang angegeben. Der Bandit mit dem gezackten Messer ist ein Standard-Gegner, d. h., er ist ein durchschnittliches Mitglied der Streitkräfte seiner Fraktion. Im folgenden Abschnitt „Gegnertypen“ werden mögliche Rollen von Gegnern beschrieben.

Beschreibung

Eine kurze Beschreibung des Aussehens und Verhaltens des Gegners.

Motive und Taktiken

Jeder Statistikblock enthält die Motive und Taktiken des Gegners. Im Zweifelsfall versucht der Bandit zu fliehen (ihm ist sein Leben wichtiger als der Sieg), Profit zu machen (mit allen Mitteln, einschließlich Lügen und Stehlen) und Rauch zu werfen (das Schlachtfeld und die Fluchtroute verschleiern). Diese Motive und Taktiken sind eher Vorschläge als Regeln – du kannst ihre Entscheidungen frei improvisieren, wie du es bei jedem NSC tun würdest.

Schwierigkeit

Gegner nutzen keine Ausweichmanöver wie SCs – stattdessen wird bei allen Würfen gegen sie ihre Schwierigkeit verwendet. Der Bandit hat eine Schwierigkeit von 12, sodass ein Wurf von 12 oder höher gegen diesen Gegner erfolgreich ist. Wenn das Merkmal eines Gegners keine Schwierigkeit angibt (wie ein Agilitätsreaktionswurf), wird immer die Schwierigkeit des Gegners verwendet.

Schadensschwellen, Trefferpunkte und Stress

„Schwellen: 8/14” steht für die Schadensschwellen dieses Gegners – seine mittlere Schwelle liegt also bei 8 und seine schwere Schwelle bei 14. Der Bandit hat 5 Trefferpunkte und 3 Stresspunkte. Diese Systeme funktionieren genauso wie bei SCs.

Angriffsmodifikator

Wenn du mit dem Gegner angreifst, addierst du diesen Bonus oder Malus zu deinem Angriffswurf.

Standardangriff

Jeder Gegner hat einen Standardangriff, der neben seinem Angriffsmodifikator aufgeführt ist und den Namen des Angriffs (Dolche), seine Reichweite (Nahkampf) und seinen Schaden bei Erfolg (1W8+1 physischer Schaden) enthält. Du kannst diesen Standardangriff als Aktion verwenden.

Erfahrungen

Wie SCs haben auch Gegner Erfahrungen, die sie in bestimmten Situationen besonders fähig machen. Die Erfahrung dieses Gegners ist Dieb +2, was ihm bei Würfeln im Zusammenhang mit Infiltration helfen kann. Weitere Details findest du im Abschnitt „Gegnererfahrungen“ weiter unten.

Merkmale

Merkmale repräsentieren die Fähigkeiten des Banditen in einem Konflikt. Es gibt drei Arten von Merkmalen: passive, aktive und reaktive. Der Bandit hat zum Beispiel ein passives Merkmal namens „Von oben“, das mehr Schaden verursacht, wenn er von oben angreift – der Schaden von 1W10+1 ersetzt den Schaden von 1W8+1 seines Standardangriffs. Im Abschnitt „Gegnerische Merkmale“ weiter unten wird erklärt, wie verschiedene Merkmale verwendet werden.

Bandit mit gezacktem Messer

Rang 1 Standard
Ein gerissener Verbrecher in einem Umhang, der eines der typischen Messer der Bande bei sich trägt.
Motivationen & Taktiken: Flucht, Profit, Diebstahl, Rauch werfen

Schwierigkeit: 12 | Schwellenwerte: 8/14 | TP: 5 | Stress: 3
ANG: +1 | Gezacktes Messer: Nahkampf| 1W8+1 phys

Erfahrung: Dieb +2

Merkmale
Kletterer – Passiv: Der Bandit kann genauso gut klettern wie rennen.

Von oben – Passiv: Wenn der Bandit einen normalen Angriff von oben auf ein Ziel ausführt, verursacht er 1W10+1 physischen Schaden anstelle seines normalen Schadens.

Gegner Typen

Der Typ eines Gegners zeigt, welche Rolle er in einem Kampf spielt. Wenn du Begegnungen planst, kannst du mit verschiedenen Typen eine spannende Herausforderung schaffen. Es gibt folgende Gegner-Typen:

  • Schläger sind hart im Nehmen und schlagen kräftig zu.
  • Horden sind Gruppen von identischen Kreaturen, die als Einheit zusammenarbeiten.
  • Anführer befehligen und rufen andere Gegner herbei.
  • Schergen sind leicht zu besiegen, aber in großer Zahl gefährlich.
  • Fernkämpfer sind im Nahkampf anfällig, können aber aus der Distanz hohen Schaden verursachen.
  • Schleicher manövrieren geschickt und nutzen Gelegenheiten, um Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen.
  • Soziale Gegner stellen einzigartige Herausforderungen dar, die eher durch Gespräche als durch Kämpfe bewältigt werden müssen.
  • Einzelkämpfer stellen mit oder ohne Unterstützung eine gewaltige Herausforderung für eine ganze Gruppe dar.
  • Standardgegner sind einfache Gegner, die für ihre fiktive Gruppe repräsentativ sind.
  • Unterstützer stärken ihre Verbündeten und stören ihre Gegner.

Erfahrungen der Gegner

Gegner haben in der Regel weniger, dafür aber umfassendere Erfahrungen als SCs. In Situationen, in denen du denkst, dass die Fähigkeiten eines Gegners zum Tragen kommen könnten, kannst du einen Furchtpunkt ausgeben, um einen Erfahrungsmodifikator auf seine Schwierigkeit, Angriffswürfe und Reaktionswürfe wie folgt anzuwenden:

Schwierigkeit

Wenn ein SC einen Aktionswurf gegen einen Gegner macht, kannst du einen Furchtpunkt ausgeben, um einen entsprechenden Erfahrungsmodifikator auf die Schwierigkeit des Wurfs zu addieren.

Angriffs- und Reaktionswürfe von Gegnern

Wenn ein Gegner einen Angriffs- oder Reaktionswurf macht, kannst du einen Furchtpunkt ausgeben, um einen passenden Erfahrungsmodifikator zum Wurf hinzuzufügen. Wenn du die Erfahrung eines Gegners nutzt, beschreibe, wie sie seine Chancen verbessert, diese Aktion auszuführen. Erfahrungen wirken eindrucksvoller, wenn du sie für bestimmte dramatische Momente oder Situationen aufhebst, anstatt sie bei den meisten Würfen anzuwenden.

Während einige Gegner auf den Kampf spezialisiert sind, sind andere in gewaltfreien Situationen am besten, und ihre Erfahrungen spiegeln das wider. Zum Beispiel hat der Händler des Ranges 1 die Erfahrung „Geschickter Verhandler +3“, die immer dann zum Tragen kommt, wenn ein Spielercharakter mit ihm feilscht, wodurch die Schwierigkeit auf 15 erhöht wird, um seinen ausgeprägten Geschäftssinn widerzuspiegeln.

Beispiele für Erfahrungen

Du kannst die Erfahrungen eines Charakterblocks jederzeit an deine Geschichte anpassen.
Hier sind einige Beispiele für Erfahrungen, die du verwenden kannst:

AkrobatikJagd aus der HöheNavigation
HinterhaltEinschüchternAdel
TauschhandelEinbrecherSchnelle Reflexe
SchwertmeisterScharfe SinneSalonlöwe
LeibwächterMagisches WissenHeimlichkeit
BefehlshaberFreund der NaturSpurensucher

Merkmale von Gegnern

Am Ende jedes Statistikblocks sind die Merkmale des Gegners aufgelistet. Merkmale können drei Formen annehmen: Aktionen, Reaktionen und passive Fähigkeiten. In den folgenden Abschnitten wird beschrieben, wie diese Merkmale verwendet werden, und es werden einige Beispiele gegeben.

Tipp: Wenn in einem Gegner-Statistikblock von einem „Verbündeten“ die Rede ist, ist damit ein anderer Gegner gemeint, nicht ein Spielercharakter.

Am Ende jedes Statistikblocks sind die Merkmale des Gegners aufgelistet. Merkmale können drei Formen annehmen: Aktionen, Reaktionen und passive Fähigkeiten. In den folgenden Abschnitten wird beschrieben, wie diese Merkmale verwendet werden, und es werden einige Beispiele gegeben.
Tipp: Wenn in einem Gegner-Statistikblock von einem „Verbündeten“ die Rede ist, ist damit ein anderer Gegner gemeint, nicht ein Spielercharakter.

Merkmale aktivieren

Damit ein Gegner eine Aktion ausführen kann, muss er im Rampenlicht stehen. Passive und Reaktionen erfordern normalerweise nicht, dass der Gegner im Rampenlicht steht. Für einige Merkmale musst du zusätzliche Ressourcen einsetzen, zum Beispiel:

  • Stress markieren
    Einige Moves verlangen von dir, dass du „Stress markierst“, was bedeutet, dass du 1 Stress auf den Gegner markierst. Andere, mächtigere Moves verlangen möglicherweise, dass du „2 Stress“ oder mehr markierst. Der Stress jedes Gegners wird einzeln erfasst; wenn ein Gegner seinen gesamten Stress markiert, kann er nicht den Stress eines anderen Gegners markieren, um diesen Move zu nutzen.
  • Furcht ausgeben
    Einige Aktionen lauten „Furcht ausgeben“. Andere, mächtigere Aktionen verlangen von dir, „2 Furcht“ oder mehr auszugeben. Um eine dieser Aktionen auszuführen, musst du Furcht wie beschrieben ausgeben, auch wenn du bereits Furcht ausgegeben hast, um den Gegner ins Rampenlicht zu rücken.

Gegner-Token

Einige Gegner erfordern, dass für bestimmte Merkmale Token auf ihren Statusblöcken platziert werden. Diese Gegner-Token werden ähnlich wie die Charakter-Token der Spieler als Zähler verwendet.

Gegnerische Aktionen

Gegnerische Aktionen lassen sich in drei Kategorien einteilen:

  • Standardangriffe
    Jeder Gegner hat einen Standardangriff. Dieser umfasst seinen Angriffsmodifikator, den Namen des Angriffs, seine Reichweite und seinen Schaden. Wenn du einen Gegner ins Rampenlicht stellst, kannst du immer seinen Standardangriff einsetzen, solange er sich in Reichweite befindet oder sich in Reichweite bewegen kann.
  • Einzigartige Aktionen
    Viele Gegner haben spezielle Aktionen, die unten in ihrem Statistikblock aufgeführt sind.
    Diese repräsentieren ihre angeborenen Fähigkeiten, magischen Talente und andere Kampftechniken. Einzigartige Aktionen können es dem Gegner ermöglichen, einen Angriff auszuführen, SCs zu einem Reaktionswurf zu zwingen oder sogar die Landschaft zu verändern. Wenn du einen Gegner ins Rampenlicht stellst, kannst du eine dieser Aktionen anstelle eines Standardangriffs verwenden.
  • Andere Aktionen
    Gegner können fast alles tun, was ein SC kann. Wenn du also etwas tun möchtest, das nicht im Statistikblock steht, kannst du das gerne tun! Der Abschnitt „Aktionswürfe von Gegnern“ in Kapitel 3 enthält Richtlinien für die Auflösung anderer Aktionen, die ein Gegner ausführen könnte.

Beispiele für einzigartige Aktionen

Die folgenden Merkmale sind Beispiele für einzigartige Aktionen. In diesen Beispielen steht „X“ für eine Zahl, die sich je nach Statistikblock unterscheidet.

Hammerhieb – Aktion: Greife ein Ziel in sehr naher Reichweite an. Bei Erfolg verursachst du X direkten physischen Schaden.

Zerschmetternder Schlag – Aktion: Greife ein Ziel in sehr naher Reichweite an. Bei Erfolg verursachst du X physischen Schaden und das Ziel muss einen Rüstungsplatz markieren, ohne dessen Vorteil zu erhalten (es kann weiterhin Rüstung verwenden, um den Schaden zu reduzieren).

Gegnerreaktionen

Gegnerreaktionen sind Merkmale, die erst aktiv werden, wenn ein bestimmter Auslöser eintritt (z. B. Schaden erleiden oder eine bestimmte Anzahl an HP erreichen). Wenn der Auslöser eintritt, kannst du die Reaktion sofort nutzen und musst keine Furcht ausgeben, um die SCs mit dieser Reaktion zu unterbrechen (sofern nicht anders angegeben). Die folgenden Merkmale sind Beispiele für Reaktionen. In diesen Beispielen steht „X“ für eine Zahl, die für jeden Statusblock unterschiedlich ist.

Schwerer Schlag – Reaktion: Wenn dieser Gegner mit einem Standardangriff Schaden verursacht, kannst du Furcht ausgeben, um einen Bonus von +X auf den Schadenswurf zu erhalten.

Team-Up – Reaktion: Wenn ein anderer Gegner in sehr naher Reichweite dieses Gegners einer Kreatur X Schaden zufügt, kannst du einen Stress markieren, um einen Standardangriff gegen dieselbe Kreatur auszuführen. Bei Erfolg werden die Schäden addiert.

Momentum – Reaktion: Wenn dieser Gegner einen erfolgreichen Angriff gegen einen PC ausführt, erhältst du Furcht.

Passive Fähigkeiten von Gegnern

Passive Fähigkeiten von Gegnern gelten immer unter den in diesem Merkmal angegebenen Bedingungen. Einige sind immer aktiv (wie die passive Fähigkeit „Arkane Gestalt“, die den Gegner dauerhaft resistent gegen magischen Schaden macht). Andere werden automatisch aktiv, wenn der angegebene Auslöser eintritt (wie die passive Fähigkeit „Horde“, die den Schaden des Gegners reduziert, sobald seine Trefferpunkte halbiert sind).

Die folgenden Merkmale sind Beispiele für passive Fähigkeiten. In diesen Beispielen steht „X“ für eine Zahl, die für jeden Statusblock unterschiedlich ist.

Horde (X) – Passiv: Wenn die Horde die Hälfte oder mehr ihrer Trefferpunkte verloren hat, verursacht ihr Standardangriff stattdessen X Schaden.

Scherge (X) – Passiv: Dieser Gegner ist besiegt, wenn er Schaden nimmt. Für jeden X Schaden, den ein PC diesem Gegner zufügt, besiegt ihr einen zusätzlichen Schurken in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich gewesen wäre.

Unerbittlich (X) – Passiv: Dieser Gegner kann pro Spielleiterrunde bis zu X-mal ins Rampenlicht gestellt werden. Verwendet Furcht wie gewohnt, um ihn ins Rampenlicht zu stellen.

Tipp: Das Merkmal „Unerbittlich” ist nützlich, wenn du einen Gegner haben möchtest, der zwischen den PCs mehrfach agieren kann. Dies eignet sich oft am besten für extrem schnelle oder gefährliche Gegner oder für Gegner, die wahrscheinlich alleine gegen die Gruppe kämpfen werden.

Langsam – Passiv: Wenn du diesen Gegner ins Rampenlicht stellst und er keinen Token auf seinem Statistikblock hat, kann er noch nicht handeln. Lege einen Token auf seinen Statistikblock und beschreibe, was er vorhat. Wenn du diesen Gegner ins Rampenlicht stellst und er einen Token auf seinem Statistikblock hat, entferne den Token und er kann handeln.

Tipp: Das Merkmal „Verlangsamen“ ist nützlich, wenn du einen Gegner haben möchtest, der erzählerisch länger braucht, um zu handeln, wie eine Riesenschnecke oder ein schwerfälliger Oger. Dies ist in der Regel am effektivsten, wenn die Kreatur über mächtige Aktionen verfügt, die die Verzögerung rechtfertigen.

Arkane Gestalt – Passiv: Dieser Gegner ist resistent gegen magischen Schaden.

Panzer – Passiv: Wenn dieser Gegner physischen Schaden erleidet, reduziere ihn um X.

Furcht-Merkmale

Furcht-Merkmale sind seltene und mächtige Gegnermerkmale, für deren Aktivierung Furcht aufgewendet werden muss. Diese können in Form von passiven Fähigkeiten, Aktionen oder Reaktionen auftreten. Jedes Furcht-Merkmal ist ein szenebestimmender Effekt, der den Einsatz dieser wertvollen GM-Ressource rechtfertigt.

Explosion – Aktion: Gib einen Punkt Furcht aus, um in einer feurigen Explosion zu erbrechen. Führe einen Angriff gegen alle Ziele in Nahkampfreichweite aus. Ziele, gegen die der Gegner erfolgreich ist, erleiden 1W8 magischen Schaden und werden auf Fernkampfreichweite zurückgeworfen.

Beschwörungsmerkmale

Bestimmte Merkmale beschwören zusätzliche Gegner auf das Schlachtfeld. Die beschworenen Gegner erscheinen in einer bestimmten Entfernung zum Gegner, der das Merkmal eingesetzt hat. Im folgenden Beispiel würden die Jagged Knife Lackeys in der Fernreichweite des Anführers erscheinen, der sie beschworen hat. Wir empfehlen dir, diese Merkmale einzusetzen, wenn du das Gefühl hast, dass der Kampf intensiver werden muss – entweder in Bezug auf die Dauer oder den Schwierigkeitsgrad.

Mehr davon – Aktion: Beschwöre drei Jagged Knife Lackeys, die in der Fernreichweite erscheinen.

Merkmale im Rampenlicht

Mit einigen Merkmalen kannst du einen oder mehrere Gegner sofort ins Rampenlicht rücken. Sofern nicht anders angegeben, musst du dafür keine Furcht ausgeben. Wenn ein Merkmal angibt, dass du mehr als einen Gegner ins Rampenlicht rücken sollst, kannst du die Reihenfolge festlegen, in der sie handeln. Während ein Gegner auf diese Weise im Rampenlicht steht, kannst du kein anderes Merkmal verwenden, das ihn ins Rampenlicht rückt.

Taktiker – Aktion: Markiere einen Stresspunkt, um diesen Gegner und zwei Verbündete in Nahkampfreichweite ins Rampenlicht zu rücken.

Wiederholung der Regeln

In diesem Abschnitt werden einige Regeln aus früheren Kapiteln wiederholt, die du dir merken solltest, wenn du Gegner spielst.

Ziele und Gruppen

Oft musst du bei einem Effekt ein Ziel innerhalb der Reichweite auswählen. Das heißt, du wählst eine einzelne Kreatur aus, auf die der Effekt wirkt. Wenn es in der Geschichte Sinn macht, kannst du statt einer Kreatur auch ein einzelnes Objekt in Reichweite als Ziel auswählen und die Effekte entsprechend anpassen.

Um eine Gruppe von Zielen zu treffen, müssen diese Ziele in einem Bereich in sehr naher Reichweite eines von dir gewählten Punktes zusammenstehen. Unabhängig von der Anzahl der Ziele musst du nur einen Angriffswurf machen und dessen Gesamtwert mit der Schwierigkeit jedes in Frage kommenden Ziels vergleichen, um zu bestimmen, gegen welche Kreaturen du erfolgreich bist. Wenn dein Angriff mehr als einem Ziel Schaden zufügt, würfel einmal Schaden und wende die Summe auf jedes Ziel an, gegen das der Angriff erfolgreich war.

Mehrere Ziele angreifen

Standardmäßig kann ein Gegner mit seinem Standardangriff nur ein Ziel treffen. Wenn du durch die Aktion eines Gegners einen Angriff gegen mehrere Ziele ausführen kannst, würfelst du einmal und fragst, ob du eines der Ziele triffst. Wenn du während desselben SL-Zugs einzelne Angriffe gegen mehrere Gegner ausführst, würfelst du für jeden Gegner.