Es ist Zeit, eine Kampfbegegnung zu erstellen!
Der nächste Abschnitt „Kampfleitfaden“ gibt dir einen guten Startpunkt, um ausgeglichene Kämpfe zu erstellen. Auf den nächsten Seiten werden die verschiedenen Gegner-Typen erklärt und du bekommst Tipps, wie du deine eigenen Gegner erstellen kannst.
Kampfleitfaden
Dieser Leitfaden hilft dir dabei, eine Begegnung grob auszugleichen, damit du bestimmen kannst, wie viele und welche Gegner du einsetzen möchtest. Zuerst berechnest du deine Start-Kampfpunkte, die dein Budget für die Begegnung bestimmen. Dann passt du das Budget anhand anderer Faktoren nach oben oder unten an. Schließlich baust du die Begegnung auf und gibst Kampfpunkte aus, um Gegner hinzuzufügen, bis du keine mehr hast.
Wenn du einen Kampf planst, berechne zunächst anhand der folgenden Formel, wie viele Kampfpunkte du ausgeben solltest:
(3 × die Anzahl der SCs im Kampf) + 2
Wenn du beispielsweise eine Gruppe mit drei SCs hast, stehen dir 11 Kampfpunkte zur Verfügung. Bei einer Gruppe mit fünf SCs sind es 17 Kampfpunkte.
Denk daran, dass du diese Berechnung möglicherweise anpassen musst, wenn du deine Gruppe und ihre Stärke besser kennst.
Anpassen der Kampfpunkte
Einige Faktoren können dein Kampfpunktbudget erhöhen oder verringern:
- Ziehe 1 Punkt ab, wenn der Kampf weniger schwierig oder kürzer sein soll.
- Ziehe 2 Punkte ab, wenn du 2 oder mehr Solo-Gegner einsetzt.
- Ziehe 2 Punkte ab, wenn du +1W4 (oder einen festen Wert von +2) zu den Schadenswürfeln aller Gegner addierst (um die Herausforderung zu erhöhen, ohne den Kampf zu verlängern).
- Füge 1 Punkt hinzu, wenn du einen Gegner aus einem niedrigeren Rang wählst.
- Füge 1 Punkt hinzu, wenn du keine Schläger, Horden, Anführer oder Solos einbeziehst.
- Füge 2 Punkte hinzu, wenn der Kampf gefährlicher sein oder länger dauern soll.
Wenn du deine verfügbaren Kampfpunkte gezählt hast, stell deine Kampfbegegnung zusammen, indem du Punkte ausgibst, bis du keine mehr hast.
- Gib 1 Punkt für jede Gruppe von Schergen, die der Größe der Gruppe entspricht.
- Gib 1 Punkt für jeden sozialen oder unterstützenden Gegner aus.
- Gib 2 Punkte für jeden Horden-, Fernkämpfer-, Schleicher- oder Standardgegner aus.
- Gib 3 Punkte für jeden Anführer-Gegner aus.
- Gib 4 Punkte für jeden Schläger-Gegner aus.
- Gib 5 Punkte für jeden Solo-Gegner aus.
Tipp: Einige Gegner rufen zusätzliche Feinde herbei, wenn sie ihre Merkmale einsetzen – diese musst du nicht in deine Gesamtpunktzahl einrechnen.
Beispiel: Ben bereitet eine Begegnung für seine vierköpfige Gruppe vor, um eine neue feindliche Fraktion einzuführen. Da er vier SCs hat, beginnt er mit 14 Kampfpunkten, die er ausgeben kann. Er möchte, dass diese Begegnung etwas einfacher wird, also passt er seine Kampfpunkte auf 13 an. Er gibt 8 Punkte für zwei Schläger, 4 Punkte für zwei Standart und 1 Punkt für vier Schergen aus.
Später ist die Gruppe der Spur der Fraktion gefolgt und trifft in der Nähe des Außenpostens der Fraktion auf eine Patrouille. Ben gibt 10 Punkte für fünf Standard-Gegner, 2 Punkte für einen Fernkämpfer und 2 Punkte für acht Schergen aus.
Und schließlich, weil die Gruppe sich durch den Außenposten gekämpft hat, um den Anführer der Fraktion zu konfrontieren, beschließt Ben, den letzten Kampf schwieriger zu gestalten. Er beschließt, +2 zu allen Schadenswürfen der Gegner hinzuzufügen, wodurch er 12 Punkte ausgeben kann. Mit diesem Budget gibt er 3 Punkte für einen Anführer, 4 Punkte für einen Schläger, 4 Punkte für zwei Horden und 1 Punkt für einen Unterstützer aus. Der Anführer hat außerdem eine Aktion, mit der er bei Bedarf Schergen hinzuziehen kann.
Schläger
Ein riesiger Hüne, ein muskelbepackter Bodyguard für einen hinterhältigen Händler, ein wuchtiges Konstrukt mit eisernen Fäusten – das ist der Schläger. Diese Schwergewichte können viel einstecken und mächtige Schläge austeilen.
Mechanik
Schläger sind Nahkämpfer. Sie greifen in der Regel die Nahkampfcharaktere der Gruppe an, während andere Gegner aus der Ferne angreifen. Sie verursachen hohen Schaden und setzen oft Flächenangriffe ein.
Archetypisches Beispiel
Der Minotauren-Zerstörer ist ein Paradebeispiel für den Schläger:
groß, schwerfällig und extrem gefährlich. Auf Rang 2 verursachen diese Kraftpakete in der Regel schweren Schaden und können leichter gepanzerten SCs schwere Schläge versetzen. Durch ihre passive Fähigkeit „Aufladen“ sind sie schwieriger ins Visier zu nehmen, können aber mit ihrem Standardangriff alle Ziele in Reichweite angreifen. Mit ihrer Aktion „Aufbäumen“ stürmen sie in den Kampf und hinterlassen große Dellen in gepanzerten Einheiten.
Minotauren Zerstörer
Rang 2 Schläger
Ein massiger, stierköpfiger Firbolg mit einem aufbrausenden Temperament.
Motivationen & Taktiken: Verschlingen, aufspießen, navigieren, überwältigen, verfolgen
Schwierigkeit: 16 | Schwellenwerte: 14/27 | TP: 7 | Stress: 5
ANG: +2 | Kampfaxt: sehr nah| 2W8+5 phys
Erfahrung: Navigation+2
Merkmale
Aufwärmphase – Passiv: Du musst einen Furchtpunkt ausgeben, um den Minotaurus ins Rampenlicht zu stellen. Solange er im Rampenlicht steht, kann er seinen Standardangriff gegen alle Ziele in Reichweite ausführen.
Angreiffender Stier – Aktion: Markiere einen Stresspunkt, um durch eine Gruppe in Nahkampfreichweite zu stürmen und alle Ziele auf dem Weg des Minotaurus anzugreifen. Ziele, gegen die der Minotaurus erfolgreich ist, erleiden 2W8+8 physischen Schaden und werden auf sehr große Reichweite zurückgeworfen. Wenn ein Ziel gegen ein festes Objekt oder eine andere Kreatur gestoßen wird, erleidet es zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 (kombiniere den Schaden).
Auf die Hörner nehmen – Aktion: Führe einen Angriff gegen ein Ziel in sehr Nahkampfreichweite aus und bewege den Minotaurus in dessen Nahkampfreichweite. Bei Erfolg verursachst du 2W8 direkten physischen Schaden
Angepasste Schläger
Wenn du einen Schläger erstellst, solltest du die folgenden Richtlinien beachten. In der Offensive sind die Angriffsmodifikatoren eines Schlägers normalerweise durchschnittlich oder niedriger, und die meisten seiner Angriffe verursachen schweren oder sehr schweren Schaden (entsprechend seinem Rang). In der Defensive haben sie einen durchschnittlichen oder niedrigen Schwierigkeitsgrad, überdurchschnittliche Trefferpunkte und eine leicht überdurchschnittliche Schadensschwelle.
Eigene Schläger erstellen
Stell dir vor, ein Oger erhebt sich aus seinem Grab – nennen wir ihn „Dire Wight“! Diese riesige Kreatur könnte gerade dabei sein, sich an ihrer letzten Beute zu laben oder die Umgebung einer alten Burg zu patrouillieren. Dieser mächtige Hüter trägt eine furchterregende Zweihandkeule, die mit den letzten Schreien seiner Opfer verzaubert ist. Wir erstellen ihn auf Rang 3.
- Da der Wight eine große, schwerfällige Kreatur und daher leicht zu treffen ist, passt ein Schwierigkeitsgrad von 15 gut.
- Wir wollen den Wight leichter zu treffen, aber schwerer zu verletzen machen, also geben wir ihm eine Schwere-Schwelle von 26 und eine Schwere-Schwelle von 42. Außerdem geben wir ihm 8 HP und 4 Stress.
- Weil sie so groß sind, greifen die Wichte nicht so genau an, daher geben wir ihnen einen leicht unterdurchschnittlichen Angriffsmodifikator von +2.
- Der Schaden dieser Angriffe sollte immer spürbar sein, wenn sie treffen, also nehmen wir den beeindruckenden Schadenspool von 3d12+5.
- Weil wir wollen, dass sie sich rücksichtslos und mächtig anfühlen, geben wir ihnen eine Erfahrung von +3 im Werfen.
- Der Wight schwingt eine massive Waffe, daher ist es passend, dass er mehrere Ziele gleichzeitig angreift. Die furchterregende Natur der Waffe könnte ebenfalls eine Wirkung haben, also lassen wir sie die SCs einen Stresspunkt markieren, wenn sie trifft.
Wir können auch die Untoten-Natur des Wights betonen, indem wir sagen, dass heftige Angriffe gegen diesen Gegner eine beunruhigende Wirkung auf die SCs haben, da sie sehen, wie die verfaulte Haut der Kreatur aufplatzt. Um ihn weniger übermächtig zu machen, lassen wir das Merkmal den Wight einen Stress kosten.
Ein Schläger-Gegner mit diesen Merkmalen könnte so aussehen:
Dire Wight
Rang 3 Schläger
Ein untoter Oger, der sein Revier verteidigt.
Motivationen & Taktiken: töten, gehorchen, beschützen, erschrecken
Schwierigkeit: 15 | Schwellenwerte: 26/42 | TP: 8 | Stress: 4
ANG: +2 | Klauen und Zähne: sehr nah| 3W12+5 phys
Erfahrung: Werfen +3
Merkmale
Furchterregender Schwung – Aktion: Gib einen Furchtpunkt aus, um alle Ziele in sehr naher Reichweite zu zwingen, einen Stresspunkt zu markieren, und führe dann einen Angriff gegen sie aus. Ziele, gegen die der Wight erfolgreich ist, erleiden 3d10+1 physischen Schaden.
Spaltende Haut – Reaktion: Wenn der Wight schweren oder größeren Schaden nimmt, kannst du einen Stress markieren, um alle Ziele in sehr naher Reichweite zu zwingen, einen Präsenz-Reaktionswurf zu machen. Ziele, die diesen Wurf nicht bestehen, verlieren eine Hoffnung und werden auf Nahdistanz zurückgeworfen.
Horden
Ob ein Schwarm Ratten unter einer Taverne oder ein Rudel Wölfe, die durch den Wald streifen – eine Horde ist eine große Gruppe von Gegnern, die sich ganz einfach steuern lässt.
Mechanik
Horden sind Gruppen schwächerer Gegner. Sie verursachen anfangs hohen Schaden, aber weniger, sobald sie mindestens die Hälfte ihrer Trefferpunkte (aufgerundet) verloren haben. Viele von ihnen haben interessante passive Fähigkeiten oder Reaktionen, die ihre Rolle in der Geschichte widerspiegeln. Jede Horde verfügt über die passive Fähigkeit „Horde“, die für diesen Gegner-Typ einzigartig ist:
Horde (X) – Passiv: Wenn die Horde die Hälfte oder mehr ihrer Trefferpunkte verloren hat, verursacht ihr Standardangriff stattdessen X Schaden.
Horden haben außerdem eine einzigartige Angabe (Y/HP) neben ihrem Typ in ihrem Statusblock. Das Y steht für die Anzahl der Kreaturen, die jeder Trefferpunkt der Horde repräsentiert. Zum Beispiel bedeutet 2/HP, dass jeder Trefferpunkt zwei Mitglieder der Horde repräsentiert. Mit diesem narrativen Detail kannst du schnell beschreiben, wie viele Gegner mit jedem Angriff besiegt werden. Wenn ein PC beispielsweise 2 Trefferpunkte gegen die Horde erzielt, besiegt er mit seinem Angriff vier Gegner. Horden eignen sich gut für das Theater-of-the-Mind-Spiel, da du im Kampf nur eine einzige Einheit verwenden musst, um viele Gegner darzustellen.
Archetypisches Beispiel
Obwohl alle Horden die gleiche grundlegende Mechanik haben, ist das Zombie-Meute ein gutes Beispiel dafür, wie man die Fiktion mit diesen Merkmalen einfangen kann. Ihr Schaden liegt fast an der Spitze des Ranges, aber mit ihrem Angriffsmodifikator von -1 treffen sie seltener. Da der Zweck der Horde in der Geschichte darin besteht, die Charaktere zu überwältigen, passt es gut, dass die Zombie-Meute über eine Reaktion namens „Überwältigen“ verfügt, mit der sie einen Stress markieren und eine Kreatur angreifen kann, die sie getroffen hat.
Zombie Meute
Rang 1 Horde (2/HP(
Eine Gruppe schlurfender Leichen, die instinktiv zusammenbleiben.
Motivationen & Taktiken: Fleisch fressen, Hunger, zerfleischen
Schwierigkeit: 8 | Schwellenwerte: 6/12 | TP: 6 | Stress: 3
ANG: -1 | Biss: Nahkampf | 1W10+2 phys
Merkmale
Horde (1W4+2) – Passiv: Wenn die Zombies die Hälfte oder mehr ihrer HP verloren haben, verursacht ihr Standardangriff stattdessen 1W4+2 physischen Schaden.
Überwältigen – Reaktion: Wenn die Zombies durch einen Angriff im Nahkampfbereich TP markieren, kannst du einen Stress markieren, um einen Standardangriff gegen den Angreifer auszuführen
Angepasste Horden
Horden haben niedrige Schwierigkeits- und Angriffsmodifikatoren sowie durchschnittliche Schadensschwellen. Ihr Schaden ist anfangs hoch, sinkt dann aber um etwa die Hälfte, sobald sie erheblichen Schaden erlitten haben.
Eigene Horden erstellen
Das Vorantreiben in magischen Minen fordert manchmal einen höheren Preis als nur Erschöpfung. Die Geister der Bergleute, die aufgrund ihrer eigenen Gier ums Leben gekommen sind, schweben noch immer umher und sind weiterhin gierig. Wir erstellen sie auf Rang 3.
- Aufgrund ihrer großen Anzahl sind die Bergleute viel leichter zu treffen. Allerdings sind sie auch geisterhaft, sodass ihre Schwierigkeit mit 16 nur geringfügig unter dem Durchschnitt liegt.
- Wir setzen ihre Schwellenwerte mit 15 (mittel) und 25 (schwer) niedrig an, da ihre Verbindung zum Reich der Sterblichen nur schwach ist. Zusätzlich geben wir ihnen 6 Trefferpunkte und 3 Stresspunkte.
- Diese Bergleute sind zwar recht geschickt im Umgang mit ihren Werkzeugen, aber sie sind nicht für den Kampf ausgebildet. Bestenfalls haben sie einen Angriffsmodifikator von +1.
- Wie zu Lebzeiten nutzen diese Geister jede Schwäche aus. Ihre Angriffe sind aufgrund ihrer Anzahl verheerend. Mit einem Standardangriff von 3W12+10 verursachen sie hohen Schaden, der auf 3W6+5 sinkt, wenn sie nur noch die Hälfte ihrer Trefferpunkte haben.
- Gefangen in ihrer Gier, sind die Bergleute besessen davon, Reichtümer anzuhäufen. Ein Merkmal, das ihren Heißhunger auf Ziele mit Gold verdeutlicht, passt gut zu der von uns geschaffenen Geschichte.
Ein Horden-Gegner mit diesen Eigenschaften könnte wie folgt aussehen:
Gierige Bergleute
Rang 3 Horde (5/HP)
Eine gespenstische Gruppe von Bergleuten, die von ihrer unersättlichen Gier gefangen sind.
Motivationen & Taktiken: Frei sein, Reichtum erlangen, Schulden bezahlen
Schwierigkeit: 16 | Schwellenwerte: 15/25 | TP: 6 | Stress: 3
ANG: +1 | Seelenhacke: Nahkampf | 3W12+10 mag
Merkmale
Horde (3W6+5) – Passiv: Wenn die Bergleute die Hälfte oder mehr ihrer TP verloren haben, verursacht ihr Standardangriff stattdessen 3W6+5 magischen Schaden.
Hunger nach Gold – Aktion: Markiere einen Stresspunkt, um einen Standardangriff mit Vorteil gegen alle Ziele in sehr naher Reichweite durchzuführen, die Gold bei sich tragen.
Anführer
Ein Anführer kann der Bösewicht der ganzen Kampagne oder nur der aktuelle Gegner sein – egal, er ist nur so gut wie seine Leute, die ihm folgen. Dieser Gegner könnte der Boss einer örtlichen Diebesgilde oder ein böser Ritter sein, dessen Armee das Land verwüstet. Er setzt die Stärke seiner Truppen gegen seine Gegner ein.
Mechanik
Ein Anführer kann mehrere Verbündete mit einer einzigen Aktion ins Rampenlicht rücken, sie verstärken oder neue Kampfteilnehmer ins Feld rufen. Durch das Sammeln und Manövrieren seiner Streitkräfte sorgt er für dynamische Kämpfe. Ein Anführer ist aber auch selbst gefährlich – er verfügt in der Regel über einige der höchsten Attribute seines Ranges, was ihn schwer zu treffen, schwerer zu besiegen und tödlich macht, wenn er einen Treffer landet. Wenn du eine Begegnung mit einem Anführer gestaltest, ist es für die Glaubwürdigkeit der Geschichte am wichtigsten, dass du dir ansiehst, welche Merkmale er nutzt, und ihn mit Gegnern kombinierst, die diese Merkmale zu ihrem Vorteil nutzen können.
Archetypisches Beispiel
Die Hauptwache ist ein legendärer Anführer. Seine Reaktion „Auf mein Signal“ startet einen Countdown, der Bogenschützen befiehlt, Ziele in ihrer Nähe mit Vorteil anzugreifen. Dieses Merkmal funktioniert aber nicht, wenn keine Bogenschützen in der Szene sind. Wenn er alleine angreift, fügt eine Hauptwachen SCs des Rangs 1 in der Regel schweren Schaden zu, aber du kannst 2 Furcht ausgeben, um seine Aktion „Wachen versammeln“ einzusetzen, die ihn und einige seiner Verbündeten ins Rampenlicht rückt, um mehr Schaden zu verursachen. Da die Kosten für „Wachen versammeln“ so hoch sind, ist es von entscheidender Bedeutung, dass die Hauptwache über genügend Verbündete verfügt, um diesen Vorteil nutzen zu können. Dies gilt für die meisten Anführer – sie benötigen ausreichende Truppen, um die größte Bedrohung darzustellen.
Hauptwache
Rang 1 Anfürher
Ein erfahrener Wachmann mit Streitkolben, Pfeife und lauter Stimme.
Motivationen & Taktiken: Verhaftungen, Tore schließen, Gegner festhalten, Ruhm suchen
Schwierigkeit: 15 | Schwellenwerte: 7/13 | TP: 7 | Stress: 3
ANG: +4 | Streitkolben: Nahkampf | 1W10+4 phys
Erfahrung: Kommandant +2, Lokales Wissen +2
Merkmale
Wachen versammeln – Aktion: Gib 2 Furcht aus, um den Hauptwächter und bis zu 2W4 Verbündete in Fernkampfreichweite ins Rampenlicht zu rücken.
Auf mein Zeichen – Reaktion: Countdown (5) – Wenn der Hauptwächter zum ersten Mal im Rampenlicht steht, startest du einen Countdown. Dieser zählt herunter, wenn ein Spielercharakter einen Angriff würfelt. Wenn er ausgelöst wird, führen alle Bogenschützen in Fernkampfreichweite einen Standardangriff mit Vorteil gegen das nächstgelegene Ziel in ihrer Reichweite aus. Wenn mehrere Angriffe dasselbe Ziel treffen, wird der Schaden addiert.
Schwung – Reaktion: Wenn der Hauptwächter einen erfolgreichen Angriff gegen einen Spielercharakter ausführt, erhältst du einen Punkt Furcht.
Benutzerdefinierte Anführer
Ein Anführer sollte Werte haben, die die anderer Gegner desselben Ranges übertreffen. Diese Gegner sind schwer zu besiegen, da sie mehr Schaden verursachen, eine höhere Schadensschwelle haben und einen höheren Schwierigkeitsgrad aufweisen. Ihre größte Schwäche ist, dass ein Großteil ihrer Stärke von ihren Verbündeten stammt. Nimm ihnen diese weg, und ein Anführer hat es schwer.
Eigene Anführer erstellen
Wildgeborenen Banditenbanden werden manchmal von Dieben angeführt, die als Heidenpeitschen bekannt sind. Diese erfahrenen Waldläufer kennen die grünen Wälder und ihre Schätze. Wenn eine Bande von einem gut bewachten Schatz erfährt, wird ein Heidenpeitsche ausgewählt, um den Raubzug anzuführen. Wir erstellen sie auf Rang 1.
- Sie sind wilde und flinke Waldläufer, daher passt eine Schwierigkeit von 14 gut zu ihnen. Du könntest ihre Schwierigkeit erhöhen, ähnlich wie beim Merkmal „Wildheit” der Domäne „Körper”.
- Sie tragen schuppenartige Steinrüstungen, die ihnen eine höhere Schadensschwelle verleihen. Nehmen wir MIttel 9/Schwer 14. Zusätzlich geben wir ihnen 6 TP und 4 Stresspunkte.
- Sie haben eine tödliche Genauigkeit mit ihrer Peitsche, was ihnen einen Angriffsmodifikator von +3 gibt.
- Sie befestigen vergiftete Dornen an ihrer Peitsche, sodass ihre Waffe mehr Schaden verursacht, aber die Anwendung möglicherweise weniger konsistent ist. Um dies darzustellen, verwenden wir 1d10+2 für ihren Schaden.
- Wir geben ihnen ein paar Erfahrungen, die sowohl ihren Anführer-Typ als auch ihren Hintergrund als Waldläufer widerspiegeln.
- Sie befehligen ihre Untergebenen durch Handzeichen oder Pfeifen. Ihnen die Fähigkeit zu geben, ihren Verbündeten zu befehlen, sich ins Unterholz zurückzuziehen, könnte ein großartiges Furcht-Merkmal sein, aber bedenke, wie das die Szene verändern würde. Wenn alle ihre Verbündeten versteckt sind, würden die Heidenpeitschen zum einzigen Ziel der Charaktere werden, also wollen wir ihnen die Fähigkeit geben, die auf sie gerichteten Treffer abzufangen. In Anlehnung an das Merkmal „Brace” der Domäne „Körper” können wir sie einen Stresspunkt markieren lassen, um den Schlag abzuschwächen.
Ein Anführer-Gegner mit diesen Eigenschaften könnte wie folgt aussehen:
Heidenpeitsche
Rang 1 Anführer
Ein listiger und fähiger Waldläufer, der die gefährlichsten Missionen übernimmt.
Motivationen & Taktiken: Erkunden, planen, beschützen, stehlen
Schwierigkeit: 14 | Schwellenwerte: 9/14 | TP: 6 | Stress: 4
ANG: +3 | Vergiftete Heidenpeitsche: Nachkampf | 1W10+2 phys
Erfahrung: Verstecken +2, Einschüchtern +2, Spuren lesen +3
Merkmale
Wilde Verteidigung – Passiv: Wenn ein Angriff mit der Heidenpeitsche einem Ziel TP zufügt, erhält die Heidenpeitsche einen Bonus von +1 auf ihre Schwierigkeit, bis sie 1 oder mehr TP zufügt.
In die Dornen – Aktion: Verbrauche einen Furchtpunkt, um bis zu 1d4 Verbündete in Fernkampfreichweite ins Rampenlicht zu rücken. Sie bewegen sich in Deckung in Nahkampfreichweite und werden versteckt, bis sie ihren nächsten Angriff ausführen oder ein Spielercharakter einen Instinktwurf erfolgreich ausführt, um sie zu finden.
Wappnen – Reaktion: Wenn die Heidenpeitsche 1 oder mehr TP markiert, kannst du einen Stresspunkt markieren, um 1 TP weniger zu markieren.
Schergen
Ein halbes Dutzend Kobolde mit einem einzigen Schlag weggefegt, ein Raum voller wiederbelebter Skelette – egal in welcher Form, Schergen machen den Kampf größer, ohne das Spiel zu verlangsamen.
Mechanik
Jeder Scherge hat 1 Trefferpunkt und die folgenden Merkmale:
Scherge (X) – Passiv: Dieser Gegner ist besiegt, wenn er Schaden nimmt. Für jeden X Schaden, den ein SC diesem Gegner zufügt, besiegt ihr einen zusätzlichen Schergen in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich gewesen wäre.
Gruppenangriff – Aktion: Verwendet einen Furchtpunkt, um ein Ziel auszuwählen und alle Gegner mit diesem Namen in einer bestimmten Reichweite ins Rampenlicht zu rücken. Diese Schergen bewegen sich in die Nahkampfreichweite des Ziels und führen einen gemeinsamen Angriffswurf aus. Bei Erfolg verursachen sie jeweils X Schaden. Dieser Schaden wird addiert.
Da Schergen so leicht zu besiegen sind, solltest du den Rang deiner Gegner berücksichtigen, wenn du Schergen auswählst – es könnte die Immersion beeinträchtigen, wenn ein Charakter der Stufe 1 eine ganze Gruppe von Drachen mit einem einzigen Angriff besiegt.
Archetypisches Beispiel
Die Riesenratte ist ein typischer Scherge. Abgesehen von den Zahlen in ihren Werten unterscheiden sich Schergen kaum voneinander, da sie in der Regel keine anderen besonderen Merkmale aufweisen. Wenn Schergen einzigartige Merkmale haben, sollten diese für filmreife Aktionen reserviert sein, die in der Geschichte Sinn ergeben (wie die Reaktion „Entziehen und vermehren“ des Schergen „Gewirr-Dornenbusch“) oder für stärkere Schergen (wie die passive Fähigkeit „Göttlicher Flug“ des Geheiligten Soldaten oder die passive Fähigkeit „Aura des Untergangs“ der Gefallenen Schocktruppe).
Riesenratte
Rang 1 Scherge
Ein katzengroßes Nagetier, das sich gut im Plündern und Überleben versteht.
Motivationen & Taktiken: Graben, hungern, plündern, zermürben
Schwierigkeit: 10 | Schwellenwerte: – | TP: 1 | Stress: 1
ANG: -4 | Klauen: Nahkampf | 1 phys
Erfahrung: Scharfe Sinne +3
Merkmale
Scherge (3) – Passiv: Die Ratte ist besiegt, wenn sie Schaden nimmt. Für jeweils 3 Schaden, den ein PC der Ratte zufügt, besiegt ihr einen zusätzlichen Schergen in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich gewesen wäre.
Gruppenangriff – Aktion: Verbrauche einen Furchtpunkt, um ein Ziel auszuwählen und alle Riesenratten in dessen Nahbereich ins Rampenlicht zu rücken. Diese Schergen bewegen sich in den Nahkampfbereich des Ziels und führen einen gemeinsamen Angriffswurf aus. Bei Erfolg verursachen sie jeweils 1 physischen Schaden. Dieser Schaden wird addiert.
Benutzerdefinierte Schergen
Zusätzlich zu den bisherigen Infos haben Schergen einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad und verursachen festen Schaden.
Eigene Schergen erstellen
Der Dämon der Hybris ist ein Anführer, der von seinen Untergebenen Perfektion verlangt. Wen könnte dieser höhnische König der Kreise der Unterwelt wohl als Diener haben? Imps, die ihn anbeten, winseln und sich vor ihm verneigen, passen da perfekt. Wir erstellen sie auf Rang 3.
- Schergen haben für ihren Rang normalerweise einen niedrigen Schwierigkeitsgrad, aber diese sind flinke Gegner, also geben wir ihnen einen Schwierigkeitsgrad von 17.
- Da es sich um Schergen handelt, haben sie 1 HP und 1 Stress.
- Die Imps verbringen ihre Zeit damit, ihren Anführer zu verehren und sonst wenig zu tun. Ein Angriffsmodifikator von +0 erscheint angemessen.
- Du möchtest, dass Schergen zu Beginn eines Kampfes erheblichen Schaden anrichten, aber viel weniger, wenn ihre Zahl schwindet. Lass uns 7 physischen Schaden pro Scherge festlegen.
- In diesem Fall sind sie wahrscheinlich zerbrechlicher – wir können das in ihre passive Eigenschaft „Scherge” einbauen, damit die SCs viele von ihnen mit einem einzigen Schlag erledigen können. „Scherge (8)” erscheint angemessen.
Ein Scherge-Gegner mit diesen Eigenschaften könnte wie folgt aussehen:
Verehrende Imps
Rang 3 Scherge
Ein Dämon, der sich vor seinem Herrn verbeugt.
Motivationen & Taktiken: Verteidigen, täuschen, verehren
Schwierigkeit: 17 | Schwellenwerte: – | TP: 1 | Stress: 1
ANG: +0 | Klauen: Nahkampf | 7 phys
Erfahrung: Erfahrungen +?
Merkmale
Scherge (8) – Passiv: Der Imp ist besiegt, wenn er Schaden nimmt. Für jeweils 8 Schaden, den ein PC dem Imp zufügt, besiegt ihr einen weiteren Schergen in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich gewesen wäre.
Gruppenangriff – Aktion: Verbrauche einen Furchtpunkt, um ein Ziel auszuwählen und alle ihn verehrenden Imps in Nahkampfreichweite ins Rampenlicht zu rücken. Diese Schergen bewegen sich in Nahkampfreichweite des Ziels und führen einen gemeinsamen Angriffswurf aus. Bei einem Erfolg verursachen sie jeweils 7 physischen Schaden. Dieser Schaden wird addiert.
Fernkämpfer
Ein Fernkämpfer kann ein Zauberwirker sein, der nekrotische Energieblitze verschießt, oder ein Bogenschütze auf der Festungsmauer, der eine vorrückende Armee mit Pfeilen überschüttet. Diese Gegner schlagen hart zu, während sie sich aus direkten Kämpfen heraushalten.
Mechanik
Aufgrund ihrer überlegenen Reichweite spaltet die Anwesenheit von Fernkämpfern auf dem Schlachtfeld die Aufmerksamkeit der Charaktere. Verteile sie daher weit auseinander und stelle andere Bedrohungen zwischen sie und die Gruppe. Lass sie beim Angriff das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen und halte sie möglichst am Rand ihrer effektiven Reichweite. Berücksichtige bei der Gestaltung von Begegnungen die Fähigkeiten der Gruppe: Fernkämpfer sind gut gegen fliegende Charaktere und können für auf Nahkampf spezialisierte SCs schwierig zu besiegen sein.
Archetypisches Beispiel
Ein gutes Beispiel für einen Fernkämpfer ist der Kriegsmagier. Dieser Gegner entspricht nicht der traditionellen Vorstellung eines Fernkämpfers, hat aber alle Merkmale eines solchen: Er kann sich innerhalb der Fernreichweite bewegen, verursacht tödlichen Schaden und es sind zwei Treffer der meisten SCs erforderlich, um ihn zu besiegen. Es geht nur darum, ihn zu erreichen.
Kriegsmagier
Rang 2 Fernkämpfer
Ein kampferprobter Magier, der in zerstörerischer Magie ausgebildet ist.
Motivationen & Taktiken: Neue Zaubersprüche entwickeln, Macht suchen, Formationen zerschlagen
Schwierigkeit: 16 | Schwellenwerte: 11/23 | TP: 5 | Stress: 6
ANG: +4 | Stab: Fernkampf | 2W10+3 phys
Erfahrung: Magisches Wissen +2, Strategien entwickeln +2
Merkmale
Kampf-Teleportation – Passiv: Vor oder nach einem normalen Angriff kannst du einen Stresspunkt markieren, um dich an einen Ort in der Fernreichweite zu teleportieren.
Schutzsphäre auffrischen – Aktion: Markiere einen Stresspunkt, um die Reaktion „Schutzsphäre” des Magiers aufzufrischen.
Eruption – Aktion: Gib einen Furchtpunkt aus und wähle einen Punkt in Fernreichweite. Ein sehr naher Bereich um diesen Punkt herum eruptiert zu unpassierbarem Gelände. Alle Ziele in diesem Bereich müssen einen Agilitätsreaktionswurf (14) machen. Ziele, die diesen Wurf nicht bestehen, erleiden 2W10 physischen Schaden und werden aus dem Bereich geworfen. Ziele, die den Wurf bestehen, erleiden halben Schaden und werden nicht bewegt.
Arkane Artillerie – Aktion: Gib einen Furchtpunkt aus, um einen präzisen Hagel magischer Explosionen loszuschicken. Alle Ziele in der Szene müssen einen Agilitätsreaktionswurf machen. Ziele, die den Wurf nicht bestehen, erleiden 2W12 magischen Schaden. Ziele, die den Wurf bestehen, erleiden halben Schaden.
Schutzsphäre – Reaktion: Wenn der Magier Schaden durch einen Angriff aus Nahbereich erleidet, fügt er dem Angreifer 2W6 magischen Schaden zu. Diese Reaktion kann erst wieder verwendet werden, wenn der Magier sie mit seiner Aktion „Schutzsphäre erneuern“ erneuert.
Benutzerdefinierte Fernkämpfer
Diese Gegner haben überdurchschnittlich hohe Angriffsmodifikatoren, niedrigere Schadensschwellen und weniger Trefferpunkte. Sie schlagen hart zu, sind aber schnell besiegt, sobald sie angegriffen werden.
Erstelle deinen eigenen Fernkämpfer
In den gefrorenen Ländern am Ende der Welt geht es nur ums Überleben. Um an den gefährlichsten Orten zu überleben, muss ein Jäger Eis in den Adern und Nerven aus Stahl haben. Die Orte in dieser unwirtlichen Einöde sind auf diese Entdecker angewiesen – der Eiswüstenjäger ist ein Held für sein Volk. Wir erstellen ihn auf Rang 2.
- Ein Langbogen würde einem SC einen Malus von -1 auf seine Ausweichfähigkeit geben. Lasst uns das in unseren Jäger einbauen, indem wir ihm einen durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad von 13 geben.
- Diese zähen Überlebenskünstler sind perfekt an die eisige Einöde angepasst. Das können wir in ihren Schwellenwerten, Trefferpunkten und Stress widerspiegeln, indem wir ihnen die folgenden Werte geben: Schwellenwerte von Mittel 7/Schwer 14, 5 Trefferpunkte und 4 Stress.
- Jäger erlegen gefährliche Feinde aus der Ferne, daher braucht unser Fernkämpfer eine Waffe, die aus großer Entfernung hart zuschlagen kann. Wir geben ihm +3 auf seine Angriffe.
- Er sollte hohen Schaden verursachen, oft mittleren und manchmal sogar schweren. Ein Langbogen, der 2W12+6 Schaden verursacht, erfüllt diese Anforderungen.
- Durch jahrelanges Training erwerben Jäger Fertigkeiten, die ihnen helfen, zu überleben und ihre Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen. Das spiegeln wir in ihren Erfahrungen wider.
- Zuletzt geben wir ihnen ein paar Merkmale, die auf diesen Erfahrungen aufbauen, wie Deckung nehmen und Fallen einsetzen.
Ein Fernkämpfer mit diesen Eigenschaften könnte wie folgt aussehen:
Eiswüstenjäger
Rang 2 Fernkämpfer
Ein Überlebenskünstler, der auf der Suche nach gefährlicher Beute durch die eisige Einöde streift.
Motivationen & Taktiken: Jagen, Ausdauer, Retten, Spurenlesen
Schwierigkeit: 13 | Schwellenwerte: 7/14 | TP: 5 | Stress: 4
ANG: +3 | Langbogen: Fern | 2W12+6 phys
Erfahrung: Navigation +2, Überleben +3
Merkmale
Stabiles Zielen – Passiv: Markiere einen Stresspunkt, um dem Jäger bei seinem nächsten Angriff einen Vorteil zu verschaffen.
Schneeblinde Falle – Aktion: Gib einen Furchtpunkt aus, um eine Gruppe in Nahkampfreichweite als Ziel auszuwählen. Alle Ziele müssen einen Agilitäts-Reaktionswurf bestehen, sonst geraten sie in die Falle und sind verwundbar, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke- oder Finesse-Wurf (14) entkommen. Du erhältst einen Furchtpunkt, wenn ein Ziel, das in dieser Falle gefangen ist, einen Aktionswurf macht.
In Deckung! – Reaktion: Markiere einen Stresspunkt, um einen Angriff gegen den Jäger mit Nachteil zu erschweren. Wenn der Angriff trotzdem gelingt, reduziere den Schaden, den er erleidet, um einen Schwellenwert.
Schleicher
Schleicher gibt’s in verschiedenen Arten und mit unterschiedlichen Fähigkeiten, je nachdem, woher sie kommen. Sie können aus dem Schatten lauern, um dich zu überfallen, sind auf schnelle Angriffe spezialisiert oder verwirren die Gruppe mit magischen oder anderen Tricks.
Mechanik
In die Kategorie der Schleicher passen viele Gegner, vor allem solche, die im Kampf mit Ablenkungsmanövern und schnellen Bewegungen arbeiten. Sie verursachen möglicherweise nicht bei jeder Aktivierung Schaden, sondern behindern stattdessen die Bewegungsfreiheit der Gruppe auf dem Schlachtfeld oder schwächen sie mit einem vorübergehenden Zustand. Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich diese Gegner im Kampf zunutze zu machen: Du könntest mit einem Hinterhalt einer Gruppe von Schleichern beginnen oder ein Anführer könnte mitten im Kampf einen Schleicher herbeirufen und ihn in der Nähe von SCs platzieren, die versuchen, sich aus dem Kampf herauszuhalten. Wie Fernkämpfer wollen die meisten Schleicher nicht in Nahkampfreichweite bleiben; sie schlagen zu und ziehen sich zurück, wann immer es möglich ist. Wenn du möchtest, dass deine Schleicher besonders listig sind, sollten sie Kämpfer, Seraphen und Hüter ignorieren und stattdessen schwächere Ziele wie Magier und Barden verfolgen.
Archetypisches Beispiel
Der Gezackte-Messer-Schatten ist ein gutes Beispiel für einen Schleicher, der Hit-and-Run-Taktiken einsetzt. Er kann die Aufmerksamkeit ablenken, indem er mit seiner Aktion „Getarnt“ versteckt wird, und dann seinen passiven Vorteil „Rückenstich“ nutzen, um seinen Schaden zu erhöhen. Diese Kombination kann er jedoch nur jeden zweiten Zug einsetzen.
Gezackte-Messer-Schatten
Rang 1 Schleicher
Ein flinker Schurke mit einem bösen Messer, der Schattenmagie einsetzt, um seine Ziele zu isolieren.
Motivationen & Taktiken: Hinterhalt, Verstecken, Trennen, Profit
Schwierigkeit: 12 | Schwellenwerte: 4/8 | TP: 3 | Stress: 3
ANG: +1 | Dolche: Nahkampf | 1W4+4 phys
Erfahrung: Eindringen +3
Merkmale
Rückenstich – Passiv: Wenn der Schatten einen normalen Angriff mit Vorteil erfolgreich ausführt, verursacht er 1W6+6 physischen Schaden anstelle seines normalen Schadens.
Getarnt – Aktion: Der Schatten wird bis nach seinem nächsten Angriff unsichtbar. Angriffe, die während dieser Eigenschaft ausgeführt werden, haben Vorteil.
Benutzerdefinierter Schleicher
Schleicher haben durchschnittliche oder höhere Angriffsmodifikatoren und Schwierigkeitsgrade. Sie verursachen normalerweise mäßigen Schaden, können aber hohen Schaden verursachen, wenn sie ein isoliertes oder geschwächtes Ziel angreifen. Ihre eigene Schadensschwelle liegt normalerweise im empfindlichen Bereich.
Erstelle deinen eigenen Schleicher
Die Frostkäfig-Gipfel sind selbst bei bestem Wetter, wenn die Sonne hoch steht und das Eis aufgebrochen ist, tückisch. Die Wärme des Tages lockt gefährliche Raubtiere auf der Suche nach einer leichten Mahlzeit hervor. Dank ihrer Beherrschung der Berghöhlen und des eisigen Himmels sind Glitzerwyrmer zu den Spitzenprädatoren dieser Gegend geworden. Wir erschaffen sie auf Rang 2.
- Sie sind agile Flieger, die sich trotz der rauen Winde geschickt durch den gefrorenen Himmel manövrieren können. Es macht Sinn, ihre Schwierigkeit auf 14 zu setzen.
- Als Hinterhaltjäger haben Glitzerwyrm eine Eigenschaft entwickelt, die ihnen ermöglicht, ein Öl aus ihren Schuppen abzusondern, das zu einer spiegelglatten Oberfläche gefriert. Diese Eigenschaft hilft ihnen zwar, ihre Beute zu überraschen, macht sie aber auch ziemlich zerbrechlich. Eine Schadensschwelle von 9/18 mit 5 Trefferpunkten und 4 Stresspunkten ist hier angemessen.
- Diese Wyrm haben ein scharfes Sehvermögen, daher ist ein Angriffsmodifikator von +2 angemessen.
- Sie nähern sich lautlos und stürzen sich auf ihre Beute, in der Hoffnung, sie in die eisigen Tiefen zu stoßen und später die Überreste herauszufischen. Aus diesem Grund ist ihr Biss nicht so stark wie der anderer Wyrmer – er verursacht nur 2W8+3 Schaden.
- Da es sich um fliegende Raubtiere mit scharfem Sehvermögen handelt, geben wir ihnen ein paar Erfahrungen, die diese Eigenschaften widerspiegeln.
- Die Absonderung aus ihren Schwänzen verwandelt sich in Widerhaken, während sie auf den hohen Basaltklippen, die den Durchgang umgeben, Winterschlaf halten. Wir können eine „Eiszapfen-Widerhaken”-Aktion einführen, mit der sie diese als Waffen einsetzen können, um ihre Beute festzuhalten.
Ein Schleicher-Gegner mit diesen Eigenschaften könnte wie folgt aussehen:
Glitzerwyrm
Rang 2 Schleicher
Ein Wyvern, der mit spiegelnden Eisschuppen bedeckt ist.
Motivationen & Taktiken: Hinterhalt, Fressen, Winterschlaf, Blitzangriffe
Schwierigkeit: 14 | Schwellenwerte: 9/18 | TP: 5 | Stress: 4
ANG: +2 | Biss: sehr nah| 2W8+3 phys
Erfahrung: Lufträuber +2, Scharfer Blick +3
Merkmale
Arktischer Vogel – Passiv: Während des Fluges kann sich der Glitzerwyrm bis in Ferne Reichweite bewegen.
Reflektierende Schuppen – Passiv: Kreaturen, die sich nicht in unmittelbarer Nähe des Glitzerwyrm befinden, haben Nachteile bei Angriffen gegen ihn.
Schnelle Klauen – Aktion: Markiere einen Stresspunkt, um einen Punkt in der Fern Reichweite zu wählen. Der Glitzerwyrm bewegt sich zu diesem Punkt und greift ein Ziel in unmittelbarer Nähe an. Bei Erfolg verursachst du 2W10+5 physischen Schaden und das Ziel muss einen Stärke-Reaktionswurf bestehen, sonst wird es auf sehr naher Reichweite zurückgeworfen.
Eiszapfen-Stachel – Aktion: Gib einen Furchtpunkt aus, um einen Angriff gegen eine Gruppe in Nahkampfreichweite auszuführen. Ziele, gegen die der Glitzerwyrm erfolgreich ist, erleiden 2W4 physischen Schaden und werden durch die Stacheln festgesetzt, bis sie sich mit einem erfolgreichen Finesse-Wurf befreien können.