Charaktererstellung

Wenn du nicht der Spielleiter bist, musst du als Erstes deinen Charakter erstellen. Du wählst nicht nur seine Klasse, Gemeinschaft und Abstammung, sondern legst auch sein Aussehen, seine Persönlichkeit und seine bisherigen Erfahrungen fest und entscheidest, wie er zu den anderen Charakteren steht. Einige dieser Entscheidungen sind rein erzählerisch, das heißt, sie kommen nur durch dein Rollenspiel im Spiel vor, andere sind mechanische Entscheidungen, die beeinflussen, wie erfolgreich du beim Würfeln bist.

Erste Schritte

Bevor du deinen Charakter erstellst, besprich die Kampagne mit deinen Mitspielern und sammelt Ideen.

Tipp: Viele der im Abschnitt „Charaktererstellung“ erwähnten Mechaniken werden in Kapitel 2 ausführlich behandelt.

Startet mit einer Session Zero

Wenn du mit deiner Gruppe eine neue Kampagne starten willst, empfehlen wir dir, die erste gemeinsame Sitzung dazu zu nutzen, Charaktere zu erstellen und über die Welt zu sprechen, in der ihr spielen werdet. Das wird oft als „Session Zero“ bezeichnet (siehe Abschnitt „Session Zero und Sicherheitswerkzeuge“ auf Seite 169) und ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass alle denselben Ton und dieselbe Stimmung für die Kampagne haben, damit ihr Charaktere erstellen könnt, die gut zusammenpassen.

Denk über ein Charakterkonzept nach

Bevor du mit dem Erstellen deines Charakters anfängst, kann es hilfreich sein, die Materialien durchzugehen und dir eine Vorstellung davon zu machen, welche Art von Charakter du spielen möchtest. Deine Idee kann oberflächlich und allgemein sein – zum Beispiel „ein Zirkusartist, der Magie einsetzt“ oder „ein Kapitän, der sein Schiff auf See verloren hat“ –, aber selbst ein einfacher Ausgangspunkt hilft dir dabei, im Laufe der folgenden Schritte Entscheidungen zu treffen.

Schritt 1: Wähle deine Klasse

Der erste Schritt bei der Charaktererstellung ist die Wahl der Klasse, die du spielen möchtest. Jede Klasse ist ein rollenbasierter Archetyp, der bestimmt, welche Fähigkeiten dir während der Kampagne zur Verfügung stehen. Du kannst zum Beispiel einen Wächter spielen, wenn du der „Tank“ deiner Gruppe sein möchtest, der sich kopfüber in Kämpfe stürzt und andere mit seinem Leben beschützt. Du kannst dich auch für einen Magier entscheiden, wenn du einzigartige Zauber wirken möchtest, um Probleme zu lösen, Gruppenmitglieder zu heilen und listige Kampfzauber einzusetzen.

Nachdem du eine Klasse ausgewählt hast, wählst du auch eine Unterklasse. Die Unterklassen sind Untergruppen jeder Klasse, die den Archetyp deines Charakters weiter definieren.

Klassenoptionen

Die folgenden Klassen und Unterklassen sind im Grundregelwerk verfügbar:

Unterklassen: Troubadour oder Wortschmied

Spiel den Troubadour, wenn du Musik spielen willst, um deine Verbündeten zu stärken.

Spiel den Wortschmied, wenn du mit cleveren Wortspielen glänzen und die Menge begeistern willst.

Unterklasse: Wächter der Elemente oder Wächter der Erneuerung

Spiel den Wächter der Elemente, wenn du die natürlichen Elemente der Wildnis verkörpern willst.

Spiel den Wächter der Erneuerung, wenn du deine Gruppe mit mächtiger Magie heilen willst.

Unterklassen: Unerschütterlicher oder Rächer

Spiel den Unerschütterlichen, wenn du harte Schläge einstecken und weiterkämpfen willst.

Spiel den Rächer, wenn du Gegner ausschalten willst, die dir oder deinen Verbündeten Schaden zufügen.

Unterklassen: Ruf der Tapferen oder Ruf des Schlächters

Spiel den Ruf der Tapferen, wenn du die Kraft deiner Feinde nutzen willst, um deine eigene zu stärken.

Spiel den Ruf des Schlächters, wenn du deine Gegner mit voller Wucht treffen willst.

Unterklassen: Schule des Wissens oder Schule des Krieges

Spiel die Schule des Wissens, wenn du die Welt um dich herum besser verstehen willst.

Spiel die Schule des Krieges, wenn du trainierte Magie für Gewalt einsetzen willst.

Unterklassen: Nachtwandler oder Syndikat

Spiel den Nachtwandler, wenn du Schatten manipulieren willst, um dich durch die Umgebung zu bewegen.

Spiel den Syndikat, wenn du überall ein Netzwerk von Kontakten haben willst.

Unterklassen: Geflügelter Wächter oder Göttlicher Waffenträger

Spiel den geflügelten Wächter, wenn du abheben und vom Himmel aus vernichtende Schläge austeilen willst.

Spiel den Göttlichen Waffenträger, wenn du mit einer legendären Waffe das Schlachtfeld beherrschen willst.

Unterklassen: Tiergebunden oder Wegfinder

Spiele den Tiergebundenen, wenn du eine tiefe Verbindung zu einem tierischen Verbündeten aufbauen willst.

Spiele den Wegfinder, wenn du deine Beute jagen und mit tödlicher Gewalt zuschlagen willst.

Unterklassen: Elementarer Ursprung oder Ursprünglicher Ursprung

Spiele den Elementaren Ursprung, wenn du die rohe Kraft eines bestimmten Elements nutzen willst.

Spiel den Ursprünglichen Ursprung, wenn du die Vielseitigkeit deiner Zauber auf mächtige Weise erweitern willst.


Mehr Infos zu diesen Klassen findest du im Abschnitt „Klassen“ weiter unten.

Charakterbogen, Charakterleitfaden und Unterklassenkarte

Wenn du dich für eine Klasse entschieden hast, schnapp dir den passenden Charakterbogen und den Charakterleitfaden, such dir eine Unterklasse aus und nimm die entsprechende Grundkarte. Der Charakterbogen ist für die Details deines Charakters, also stell sicher, dass du Papier oder digitale Kopien hast. Wenn du eine Papierversion ausfüllst, nimm einen Bleistift, da du die Details auf dem Blatt ändern wirst, wenn dein Charakter Stufen aufsteigt. Ein ausgefülltes Charakterblatt findest du im Abschnitt „Beispielcharakter“ weiter unten.

Individuell anpassbare Charakterblätter und Charakterleitfäden kannst du unter www.daggerheart.com herunterladen. Ein allgemeines Charakterblatt findest du auch im Anhang.

Halte deine Stufe fest

Charaktere in Daggerheart beginnen auf Stufe 1. Notiere deine Stufe im entsprechenden Abschnitt oben auf deinem Charakterbogen und ändere sie jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst. Wir empfehlen, deine Kampagne auf Stufe 1 zu beginnen, aber eine erfahrenere Spielgruppe kann auch auf einer höheren Stufe beginnen, wenn der Spielleiter und die Spieler dies bevorzugen.

Charakterdetails notieren

Du kannst jederzeit während der Charaktererstellung den Namen und die Pronomen deines Charakters in die oberste Zeile eintragen und die Details zur Charakterbeschreibung in der Charakterübersicht ausfüllen. Für manche Leute stehen der Name und das Aussehen ihres Charakters an erster Stelle, während andere Zeit brauchen, um das Richtige zu finden. Solange du einen Namen und eine Beschreibung hast, wenn dein Spieltisch mit der Charaktererstellung fertig ist, ist es egal, in welcher Reihenfolge du diese Schritte ausführst.

Klassenmerkmale

Jede Klasse beginnt mit einem oder mehreren einzigartigen Klassenmerkmalen. Du musst diese Merkmale nicht aufschreiben – sie findest du unten links auf dem Charakterbogen jeder Klasse. Diese Merkmale stehen nur deiner Klasse zur Verfügung. Wenn du bei der Charaktererstellung aufgefordert wirst, ein Klassenmerkmal auszuwählen, mach das bitte vor deiner ersten Spielsitzung.

Schritt 2: Wähle deine Herkunft

Wähle als Nächstes die Herkunft deines Charakters. Dieser Aspekt deines Charakters umfasst zwei Elemente: seine Abstammung und seine Gemeinschaft.

Wähle deine Abstammung

Die Abstammung eines Charakters zeigt, wo er herkommt, beeinflusst sein Aussehen und gibt ihm zwei einzigartige Merkmale. Nimm die Karte für eine der folgenden Abstammungen und schreib den Namen in das Feld „Herkunft“ auf deinem Charakterbogen:

ClankFungrilMensch
DrakonaGalapaOrk
ElfGoblinRibbet
FaunHalblingRiese
FeeInfernisSimiah
FirbolgKatariZwerg

Mehr über diese Abstammungen erfährst du im Abschnitt „Abstammung“.

Wähle deine Gemeinschaft

Als Nächstes suchst du dir eine Gemeinschaft aus den verfügbaren Gemeinschaftskarten aus. Die Gemeinschaft, der dein Charakter angehört, beeinflusst seinen Charakter. Sie prägt die Kultur, in der dein Charakter aufgewachsen ist, und kann sich auf sein Aussehen, sein Verhalten und seine Herangehensweise an Situationen auswirken. Jede Gemeinschaft hat ein Merkmal, das du im Spiel nutzen kannst. Nimm dir die Karte einer der folgenden Gemeinschaften und schreib ihren Namen in das Feld „Herkunft“ auf deinem Charakterbogen:

BerggeborenOrdensgeborenWanderer
GesetzloseSeegeborenWildgeboren
HochgeborenTiefgeborenWissensgeboren

Mehr über diese Gemeinschaften erfährst du im Abschnitt „Gemeinschaft“.

Sprachen

In Daggerheart musst du keine bestimmten Sprachen für deinen Charakter auswählen. In diesem Spiel wird davon ausgegangen, dass alle eine gemeinsame Sprache sprechen (ob das auf normale oder magische Weise geschieht, bleibt dir überlassen) und dass Zeichensprache in allen Kulturen und Gemeinschaften weit verbreitet ist. Wenn du bestimmte regionale Sprachen in deiner Kampagne verwenden möchtest, besprich die Möglichkeiten mit deinen Mitspielern.

Schritt 3: Verteile die Charaktereigenschaften

Als Nächstes gibst du den Charaktereigenschaften auf deinem Charakterbogen Werte. Diese Werte zeigen, wie gut du in den sechs Kernattributen von Natur aus bist oder wie gut du sie trainiert hast: Agilität, Stärke, Finesse, Instinkt, Präsenz und Wissen. Zu jeder Eigenschaft gibt es Verben (wie Sprinten, Springen und Manövrieren), die zeigen, welche Aktionen ein Charakter mit dieser Eigenschaft ausführen kann. Diese Beispiele sind nur als Anregung gedacht – sie sollen nicht einschränken, wie jede Eigenschaft genutzt werden kann.

Eigenschaftsmodifikatoren verteilen

Eigenschaftsmodifikatoren sind die Werte, die jeder Eigenschaft zugeordnet sind. Wenn du eine Aktion würfelst, bei der eine dieser Eigenschaften eine Rolle spielt, wird der Modifikator dieser Eigenschaft zum Würfelwurf addiert, um das Endergebnis zu bestimmen (oder bei einem negativen Modifikator vom Würfelwurf abgezogen).

Verteile die folgenden Startmodifikatoren in beliebiger Reihenfolge auf die Eigenschaften deines Charakters:
+2, +1, +1, 0, 0, −1.

Überleg dir bei der Verteilung dieser Modifikatoren, in welchen Aktionen dein Charakter gut sein soll, welche Waffe du für deine Angriffe verwenden möchtest und welche Art von Zaubersprüchen du gegebenenfalls einsetzen wirst. Waffen und Zaubersprüche werden in späteren Abschnitten behandelt, aber der Charakterleitfaden für deine Klasse enthält Vorschläge für die Verteilung deiner Modifikatoren, wenn du einen Ausgangspunkt suchst. Du kannst deine Modifikatoren während der Charaktererstellung und auch nach den ersten paar Spielsitzungen nach Bedarf neu anordnen.

Wenn du jemals auf deine Eigenschaftsmodifikatoren als Werte verweisen musst (wenn eine Karte oder ein Effekt auf deine Agilität, Präsenz usw. verweist), würde ein +2 als 2 und ein −1 weiterhin als −1 gelten. Wenn eine Domänenkarte beispielsweise angibt, dass du eine Anzahl von Token in Höhe des Wissens deines Charakters auf diese Karte legen sollst, und sein Wissen +3 beträgt, würdest du 3 Token auf die Karte legen. Wenn er einen negativen Modifikator für diese Eigenschaft hat, würdest du stattdessen keine Token auf die Karte legen (sofern nicht anders angegeben).

Schritt 4: Weitere Informationen zum Charakter notieren

Jetzt ist es Zeit für eine kurze Pause vom Treffen von Entscheidungen und stattdessen füllst du ein paar Abschnitte auf deinem Charakterbogen aus.

Ausweichen

Das Ausweichen deines Charakters zeigt an, wie schwer es für Gegner ist, ihn zu treffen. Das Startwert für Ausweichen deiner Klasse steht direkt unter dem Feld „Ausweichen“ auf deinem Charakterbogen; schreib diesen Wert in das Feld „Ausweichen“. Wenn ein Gegner einen Angriff gegen deinen Charakter macht, würfelt der Spielleiter gegen dessen Ausweichen, um zu sehen, ob der Gegner erfolgreich ist. Du kannst entscheiden, wie sich das Ausweichen deines Charakters in der Geschichte zeigt – ein Magier könnte Schlägen mit schimmernden arkanen Schilden ausweichen oder die Zauber eines Gegners abwehren, während ein Waldläufer geschickt Angriffen ausweicht und ein Kämpfer pariert, blockt und ausweicht.

Die Ausweichfähigkeit deines Charakters ist anfangs niedrig, aber das liegt daran, dass es nicht sein einziges Mittel ist, Schaden zu vermeiden. Wenn er getroffen wird, hast du auch die Möglichkeit, den Schaden durch Rüstung zu reduzieren.

Trefferpunkte und Stress

Die Gesundheit und das Wohlbefinden deines Charakters werden durch Trefferpunkte und Stress angezeigt. Trefferpunkte (manchmal auch HP genannt) sind ein abstrakter Wert, der deine körperliche Zähigkeit und deine Fähigkeit, Schläge und Magie zu verkraften, widerspiegelt. Jede Klasse beginnt mit einer bestimmten Anzahl an Trefferpunkten. Stress zeigt an, wie gut du mit dem Druck gefährlicher Situationen und mentalem Stress umgehen kannst. Jede Klasse beginnt mit 6 Stresspunkten.

Du kannst die Trefferpunkte und den Stress deines Charakters beschreiben, wie du willst, aber im Allgemeinen zeigen sie, wie oft dein Charakter zu Boden gehen kann, bevor er endgültig aus dem Spiel ist. Du markierst die Trefferpunkte und den Stress deines Charakters, wenn diese Situationen auftreten – und je weniger Markierungen du hast, desto besser.

Hoffnung und Angst

Hoffnung und Angst sind Währungen, die von den Spielern und dem Spielleiter verwendet werden, um darzustellen, wie sich das Schicksal während des Spiels für oder gegen die Charaktere wendet. Du beginnst mit 2 Hoffnungspunkten; notiere diese im Feld „Hoffnung“ auf deinem Charakterbogen.

Jedes Mal, wenn du auf deinen Dualitätswürfeln mit Hoffnung würfelst – das heißt, wenn dein Hoffnungwürfel höher gewürfelt wurde als dein Angstwürfel – erhältst du einen Hoffnungspunkt (maximal 6). Während des Spiels kannst du Hoffnung ausgeben, um den Verbündeten deines Charakters zu helfen, ihre Lebenserfahrung für Herausforderungen zu nutzen und ihre Zauber und Fähigkeiten zu verstärken.

Wenn du stattdessen mit Furcht würfelst – das heißt, dein Furchtwürfel ist höher als dein Hoffnungswürfel –, erhält der Spielleiter einen Furchtpunkt, den er für bestimmte Effekte ausgeben kann. Manchmal führt ein Furchtwurf zu weiteren Komplikationen in einer Szene (auch wenn du deinen Wurf bestehst).

Schritt 5: Wähl deine Startausrüstung

Als Nächstes wählst du die Startwaffen, Rüstungen und andere Gegenstände für deinen Charakter aus.

Wähle deine Waffen

Du benutzt physische Waffen, um deine Feinde anzugreifen – und wenn du die Eigenschaft „Zauberwirker“ hast (z. B. durch deine Unterklasse), kannst du auch magische Waffen einsetzen. Bei der Charaktererstellung kannst du entweder eine zweihändige Primärwaffe oder eine einhändige Primärwaffe und eine einhändige Sekundärwaffe auswählen und diese dann ausrüsten.

Waffenvorschläge findest du oben in deinem Charakterleitfaden, aber wenn du deine eigenen Waffen auswählen möchtest, findest du alle Startwaffen (Stufe 1) in den Abschnitten „Primärwaffentabellen“ und „Sekundärwaffentabellen“ in Kapitel 2. (Diese sind auch als separates Blatt zum Ausdrucken auf der Daggerheart-Website oder im Anhang verfügbar.

Auf Stufe 1 ist deine Übung 1. Das heißt, du würfelst einen Schadenswürfel für deine Waffenangriffe. Im Bereich „Aktive Waffen“ deines Charakterbogens wird dies im Feld „Übung“ eingetragen.

Tipp: Schreib deine Schadenswürfel mit dem bereits eingetragenen Übungswert in den Bereich „Schadenswürfel & Typ“ deines Charakters (z. B. „1W6+3“ statt „W6+3“), damit du immer weißt, wie viele Waffenwürfel du würfeln musst. Immer wenn du deine Übung erhöhst, erhöhe auch die Anzahl der Würfel im Feld „Schadenswürfel“, um diese Änderung widerzuspiegeln. Wenn deine Übung beispielsweise 2 beträgt, würdest du den Wert auf „2d6+3“ ändern.

Wähle deine Rüstung

Mit einer Rüstung kannst du die Schwere von Angriffen verringern. Bei der Charaktererstellung kannst du ein Rüstungsset auswählen und anlegen. Rüstungsvorschläge findest du oben in deinem Charakterleitfaden, aber wenn du deine eigene Rüstung auswählen möchtest, findest du alle Startrüstungen (Stufe 1) im Abschnitt „Rüstungstabellen“ in Kapitel 2. (Diese sind auch als separates Blatt zum Ausdrucken auf der Daggerheart-Website oder im Anhang verfügbar.) Wenn dein Charakter eine Rüstung ausrüstet, trage die Details in die Felder „Aktive Rüstung“ deines Charakterbogens ein.

Die Schadensschwellen einer Rüstung (in der Spalte „Grundschwellen“ angegeben) geben an, wie viel Schaden ein Charakter aushalten kann, bevor er Trefferpunkte verliert. Addiert die Stufe eures Charakters zu beiden Werten und tragt die Summe in die entsprechenden Felder ein. Im Abschnitt „Trefferpunkte und Schadensschwellen“ in Kapitel 2 erfährst du, wie viele Trefferpunkte du jedes Mal auf deinem Charakterbogen markieren musst, wenn dein Charakter Schaden erleidet.

Trage dann im Feld „Rüstung“ oben links auf deinem Charakterbogen deinen Rüstungswert ein. Dieser Wert setzt sich zusammen aus dem Basiswert der Rüstung (in der Spalte „Basiswert“ angegeben) und allen dauerhaften Boni, die dein Charakter durch andere Fähigkeiten auf seinen Rüstungswert erhält. Wenn dein Charakter Schaden nimmt, kannst du eines der kleinen Schildsymbole neben deinem Rüstungswert markieren (dies wird als Rüstungsplatz bezeichnet) und dann die Schwere des Schadens um einen Schweregrad reduzieren: Schwer zu Mittel, Mittel zu Leicht oder Leicht zu Keiner. Du kannst pro Angriff nur einen Rüstungsplatz markieren und hast so viele Plätze, wie dein Rüstungswert angibt.

Wähle andere Startgegenstände

Dein Inventar enthält alles, was dein Charakter sonst noch bei sich hat. Oben in deinem Charakterbogen findest du alle Gegenstände, die dein Charakter zu Beginn hat, darunter:

  • Fackel (nützlich, um einen dunklen Raum zu beleuchten)
  • 15 Meter Seil (nützlich, um eine Mauer zu erklimmen oder sich von einer Klippe abzuseilen)
  • Grundausrüstung (Zelt, Schlafsack, Zunderbüchse, Verpflegung usw.)
  • Eine Handvoll Gold (trage dies im Feld „Gold“ in der linken Spalte deines Charakterbogens ein)
  • Wähle zwischen einem kleinen Heiltrank (heilt 1W4 Trefferpunkte) oder einem kleinen Erholungstrank (heilt 1W4 Stresspunkte)
  • Die Option „und entweder“ in deiner Charakterübersicht ist spezifisch für deine Klasse. Möglicherweise wirst du auch gefragt, womit du deine Zauber trägst.

Trage diese Gegenstände in die Inventarfelder deines Charakterbogens ein. Diese Ausrüstung kann während der Abenteuer der Gruppe auf jede Weise verwendet werden, die zur gemeinsamen Geschichte passt. Wir empfehlen dir, Gegenstände kreativ einzusetzen, solange der Spielleiter damit einverstanden ist und es den Regeln der Welt entspricht.

Du kannst auch mit deinem Spielleiter über andere Gegenstände sprechen, die du zu Beginn des Spiels haben möchtest. Es gibt keine Regeln, die die Größe deines Inventars begrenzen, daher sind Gegenstände, die keinen mechanischen Vorteil bieten, aber für deinen Charakter sinnvoll sind, normalerweise in Ordnung – aber dein Spielleiter hat immer das letzte Wort.

Schritt 6: Erstelle deinen Hintergrund

Als Nächstes erkundest du den Hintergrund deines Charakters, indem du die Hintergrundfragen in deinem Charakterleitfaden beantwortest. Es gibt ein paar Anregungen, um dir den Einstieg zu erleichtern, aber du oder der Spielleiter könnt diese Fragen ändern oder ersetzen, um sie an den Charakter anzupassen, den du spielen möchtest. Die Fragen sind ein Ausgangspunkt, wenn du nicht weißt, wo du anfangen sollst, aber sie sollten deine Kreativität nicht einschränken.

Die Entscheidungen, die du über den Hintergrund deines Charakters triffst, sind rein narrativ, aber sie haben einen großen Einfluss auf den Charakter, den du spielst, und auf die Geschichte, die der Spielleiter für eure Abenteuer vorbereitet. Im Laufe der Charaktererstellung kannst du die mechanischen Entscheidungen, die du in früheren Schritten getroffen hast, jederzeit anpassen, um diesen Hintergrund besser widerzuspiegeln, während du deinen Charakter formst.

Wenn du vorhast, in einer Kampagne mitzuspielen, kannst du deinen Charakter nach den Hintergrundfragen so weiterentwickeln, wie es dir am besten passt. Denk nur daran, dem Spielleiter deine Hintergrundgeschichte zu geben, damit er Personen, Orte oder Ideen daraus in die Kampagne einbauen kann. Du kannst dich auch dafür entscheiden, keine weitere Hintergrundarbeit zu machen und stattdessen mehr über deinen Charakter herauszufinden, während du spielst. Such dir einen Prozess aus, der dir Spaß macht.

Schritt 7: Erstelle deine Erfahrungen

In Daggerheart sind die Erfahrungen deines Charakters eine der wichtigsten Möglichkeiten, seine Hintergrundgeschichte und sein Fachwissen durch Mechanik auszudrücken. Eine Erfahrung ist ein Wort oder ein Satz, der eine bestimmte Reihe von Fertigkeiten beschreibt, die dein Charakter im Laufe seines spannenden Lebens erworben hat.

Dein Charakter beginnt bei der Charaktererstellung mit zwei Erfahrungen (jede mit einem Modifikator von +2) und sammelt im Laufe seiner Abenteuer weitere. Bevor du Erfahrungen erstellst, solltest du eine klare Vorstellung davon haben, wer dein Charakter ist; die Hintergrundfragen sind dabei besonders hilfreich. Wenn du bereit bist, erstelle gemeinsam mit deinem Spielleiter zwei Erfahrungen, die deinen Charakter geprägt haben.

Es gibt keine feste Liste von Erfahrungen, aus der du wählen kannst (wir bieten dir aber unter „Beispiele für Erfahrungen“ ein paar Optionen zur Inspiration an). Such dir stattdessen ein Wort oder einen Ausdruck, der etwas Besonderes an deinem Charakter zeigt. Jede Erfahrung sollte spezifisch sein. Zum Beispiel sind „talentiert“ oder „konzentriert“ zu allgemein, da sie auf fast jede Situation zutreffen können; stattdessen könntest du „Haudegen“ oder „Magie studiert“ nehmen. Außerdem kann die Erfahrung deines Charakters ihm keine Zaubersprüche oder bestimmte Spielfähigkeiten verleihen. Zum Beispiel sind „Sich in die Lüfte erheben“ oder „Tödlich mit einem Schlag“ zu mechanisch orientiert; stattdessen könntest du „Pilot“ oder Assassine in Betracht ziehen.

Du solltest auch die Erfahrungen deines Charakters mit weiteren Details ergänzen, um sie im Spiel abwechslungsreicher einsetzen zu können. Anstelle von einfach nur „Assassine“ könntest du beispielsweise „Assassine des Saphir-Syndikats“ wählen. Details wie diese geben deinem Spielleiter eine spannende Fraktion, die er in die Kampagne einflechten kann, und erleichtern es dir, diese Erfahrung auch außerhalb des Kampfes zu nutzen. Wenn dein Charakter beispielsweise auf einen Verbündeten des Syndikats trifft, könnte er aufgrund seiner Erfahrung besonders geschickt im Verhandeln mit diesem NSC sein.

Wenn du dich für die beiden Start-Erfahrungen deines Charakters entschieden hast, trage sie in die Erfahrungsfelder deines Charakterbogens ein und gib beiden +2.

Tipp: Wenn du dir nicht sicher bist, welche Erfahrungen du wählen sollst, überleg dir, wie die Kampagne läuft und was du machen willst. In einer normalen Kampagne, wo es vor allem ums Kämpfen geht, ist es nie verkehrt, die erste Erfahrung deines Charakters in etwas zu investieren, das im Kampf hilft, und die zweite in etwas, das außerhalb des Kampfes nützlich ist.

Beispiele für Erfahrungen

Hintergrund: Attentäter, Schmied, Leibwächter, Kopfgeldjäger, Koch der königlichen Familie, Zirkusartist, Hochstapler, gestürzter Monarch, Feldmediziner, Hohepriesterin, Kaufmann, Adliger, Pirat, Politiker, Ausreißer, Gelehrter, Söldner, Soldat, Geschichtenerzähler, Dieb, Weltreisender

Eigenschaften: umgänglich, kampferprobt, Bücherwurm, charmant, feige, freundlich zu allen, hilfsbereit, einschüchternde Präsenz, Anführer, Einzelgänger, loyal, aufmerksam, Schelm, redegewandt, langfinger, stur bis zum Umfallen, Überlebenskünstler, jung und naiv

Spezialgebiete: Akrobat, Glücksspieler, Heiler, Erfinder, Magiehistoriker, Kartograf, Meister der Verkleidung, Navigator, Scharfschütze, Überlebenskünstler, Haudegen, Taktiker

Fertigkeiten: Tierflüsterer, Tauschhandel, Tödliche Zielgenauigkeit, Schneller Lerner, Unglaubliche Stärke, Lügner, Leichte Füße, Unterhändler, Fotografisches Gedächtnis, Schnelle Hände, Reparatur, Plünderer, Fährtenleser

Phrasen: Fang mich, wenn du kannst, Spiel das Spiel, bis du’s beherrschst, Aller guten Dinge sind „eins“, Halte durch, Ich werde dich nicht im Stich lassen, Ich werde dich erwischen, Ich halte dir den Rücken frei, Wissen ist Macht, Freund der Natur, Nie wieder, Niemand wird zurückgelassen, Such dir jemanden in deiner Größe, Die Show muss weitergehen, Das ist keine Verhandlung, Wolf im Schafspelz


Erfahrungen nutzen

Wenn eine der Erfahrungen deines Charakters zur aktuellen Situation passt, kannst du diese Erfahrung nutzen, um seine Expertise zu zeigen. Bevor du einen Aktions- oder Reaktionswurf machst, kannst du eine Hoffnung ausgeben, um den Modifikator der Erfahrung zum Ergebnis des Wurfs hinzuzufügen. Manchmal passt mehr als eine Erfahrung deines Charakters gut zur Situation (wenn dein Charakter zum Beispiel versucht, sich im Dunkeln an einem Wächter vorbeizuschleichen, würden sowohl deine Erfahrung „Ich lebe im Schatten“ als auch „Heimlichkeit“ passen). Wenn es zur Geschichte passt, kannst du mehr als einen Erfahrungsmodifikator auf einen Würfelwurf anwenden, wobei du für jeden einen Hoffnungspunkt ausgibst.

Erfahrungen ändern

Dein Charakter hat die Möglichkeit, mit jedem Level neue Erfahrungen zu sammeln. Wenn du aber feststellst, dass dein Charakter einer früheren Erfahrung entwachsen ist oder sie sich nicht mehr richtig anfühlt, bist du nicht an die bereits gewählten Erfahrungen gebunden. Beispielsweise könnte die Erfahrung „Heimlich“ nicht mehr zu der Art und Weise passen, wie dein Charakter gelernt hat, Probleme zu lösen. Oder vielleicht versucht deine Gruppe gerne, Probleme zuerst diplomatisch zu lösen, sodass die Erfahrung „Überraschen” nicht gut zur gemeinsamen Geschichte passt. Das ist völlig in Ordnung! Arbeite mit deinem Spielleiter zusammen, um Erfahrungen zu finden, die besser zu deinen Erzählzielen und den Aktionen passen, die dein Charakter gut beherrscht.

Schritt 8: Wähle deine Domänen-Karten

Domänen sind die Bausteine der Klassen in Daggerheart. In diesem Buch findest du die folgenden Domänen: Arkana, Klinge, Körper, Kodex, Anmut, Mitternacht, Natur und Pracht. Jede Domäne hat ein eigenes Domänenkartendeck – ein Kartensatz mit Fähigkeiten und Zaubersprüchen, die alle zu einem Thema gehören. Was jede Domäne bedeutet und wie du deine Domänenkarten benutzt, erfährst du im nächsten Abschnitt „Domänen“.

Jede Klasse in Daggerheart wird durch die Kombination von zwei dieser Domänen gebildet – zum Beispiel besteht die Klasse „Kämpfer“ aus Klinge und Körper, die Klasse „Druide“ aus Arkana und Natur und die Klasse „Schurke“ aus Mitternacht und Anmut. Diese Kombination wird oben auf dem Charakterbogen jeder Klasse vermerkt, und die Farben und Symbole findest du auf der Unterklassen-Grundkarte.

Schau dir zunächst alle Karten der Stufe 1 aus den beiden Domänen deiner Klasse an und wähle zwei Karten aus. Die restlichen Karten legst du in den entsprechenden Stapel zurück. Du kannst eine Karte aus jeder Domäne oder zwei Karten aus einer Domäne nehmen, ganz wie du möchtest. Diese Karten verleihen dir besondere Zauber und Fähigkeiten. Jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst, wählst du eine weitere Karte aus.

Tipp: Den ganzen Text der Domänenkarten findest du auch auf Seite 328. (oder hier …)

Gemeinsame Domänen

Jede Klasse teilt ihre Domänen mit mindestens einer anderen Klasse. Zum Beispiel teilen sich der Hüter und der Kämpfer die Domäne „Klinge“, der Druide und der Waldläufer die Domäne „Natur“ und der Barde und der Schurke die Domäne „Anmut“. Wenn ein Mitspieler dieselbe Domäne wie du hat, solltest du dich mit ihm absprechen und eine andere Karte aus diesem Domänenstapel wählen (auch wenn deine Gruppe mehrere Exemplare davon hat).
Auf diese Weise fühlt sich jeder Spieler einzigartig und kann seine besonderen Fähigkeiten in der Geschichte zur Geltung bringen. Wenn der Spielleiter und die Spieler damit einverstanden sind, kannst du jedoch gerne eine Ausnahme machen. Das Teilen von Karten ist üblich, wenn mehrere Spieler dieselbe Klasse wählen oder wenn drei (oder mehr) Spieler dieselbe Domäne teilen. Wie immer kommt es auf eine offene Kommunikation zwischen den Spielern und dem Spielleiter an. Wenn du zusätzliche Exemplare einer Karte benötigst, kannst du diese herunterladen und zu Hause ausdrucken.

Schritt 9: Erstelle deine Verbindungen

Du hast deinen Charakter fast fertig! Jetzt ist es Zeit, seine Verbindungen zu knüpfen. Diese zeigen die Beziehungen und die persönliche Geschichte zwischen deinem Charakter und seinen Gruppenmitgliedern.

Sobald alle mit ihren fertigen (oder fast fertigen) SCs zufrieden sind, stellt ihr euch gegenseitig eure Charaktere vor. Teilt zumindest den Namen, die Pronomen, die Charakterbeschreibung, die Erfahrungen und die Antworten auf die Hintergrundfragen – aber ihr könnt gerne alle Details hinzufügen, die ihr den anderen Spielern mitteilen möchtet.

Entscheidet dann gemeinsam, wie eure Charaktere miteinander verbunden sind und was sie voneinander halten. Der Abschnitt „Verbindungen“ in diesem Charakterleitfaden liefert dir Anregungen – wir empfehlen dir, mindestens eine Frage auszuwählen, die du einem anderen Spieler für seinen Charakter stellen möchtest –, aber du kannst auch gerne eigene Fragen erstellen. Du kannst jederzeit eine Frage oder Beziehung ablehnen, die von einem anderen Spieler vorgeschlagen wurde, wenn sie nicht zu dir passt oder du kein Interesse daran hast, sie zu erkunden. Es ist zwar toll, Verbindungen zu jedem Charakter herzustellen, aber es ist völlig in Ordnung, wenn du dir bei einigen noch nicht sicher bist – du kannst deine Beziehungen immer noch im Laufe des Spiels entdecken. Diese Verbindungen sind ein Ausgangspunkt, auf dem du während des Spiels aufbauen kannst.

Nachdem die Verbindungen der Gruppe hergestellt sind, kannst du loslegen! Der Rest dieses Kapitels enthält Ressourcen, die du beim Erstellen deines Charakters verwenden kannst, z. B. Informationen zu Domänen, Klassen, Abstammungen und Gemeinschaften. In Kapitel 2 werden dann die Regeln vorgestellt, die du zum Spielen von Daggerheart benötigst.