In einer Runde von Daggerheart geht ihr alle um den Tisch herum und erzählt, was eure Charaktere in den fiktiven Situationen machen, die der Spielleiter euch gibt. Dabei baut ihr auf den Ideen der anderen auf und arbeitet zusammen, um eine spannende Geschichte zu erzählen. Die Mechanik hilft dabei, indem sie der Diskussion Struktur gibt und Möglichkeiten bietet, wie ihr weitermachen könnt, wenn es mehrere spannende Optionen gibt.
Alle am Tisch sollten Fragen stellen und die Antworten ins Spiel einbauen. Als Spieler stellst du oft Fragen, um die Szene zu klären: „Sind irgendwelche Wachen vor der Tür?“ oder „Was für Waffen haben sie?“ oder „Kann ich sicher über die Lücke springen?“ Der Spielleiter kann Fragen direkt beantworten: „Vor der Tür stehen vier Wachen“ oder „Sie haben Langschwerter.“ Er kann dich auch bitten, zu würfeln, um die Antwort zu bestimmen: „Es regnet und ist dunkel, also lass uns sehen, wie gut du über die Lücke springen kannst. Mach einen Agilität-Wurf, Schwierigkeitsgrad 11.“
Der Spielleiter stellt dir Fragen und baut auf deinen Antworten auf, um die Geschichte weiterzuentwickeln: „Wie kannst du dich so vorsichtig um dieses Gebäude herumschleichen?“ oder „Wie sieht das Lager aus, das du aufgebaut hast?“ oder „Du hast einen Weg gefunden, sicher die Mauer hochzuklettern – was hat dir das Klettern leichter gemacht als erwartet?“ Dieser Austausch schafft eine gemeinsame Unterhaltung, zu der jeder einen sinnvollen Beitrag zur Geschichte leisten kann.
Für diejenigen, die mit Rollenspielen vertraut sind, mag der Spielablauf ganz natürlich sein, aber wenn du neu in dieser Erfahrung bist, ist das vielleicht nicht der Fall. Die folgenden Schritte beschreiben ein Beispiel für den Spielablauf, der jede Sitzung fährt. Dieser Spielablauf wird in den nächsten Abschnitten näher erläutert.
Schritt 1: Der Spielleiter schildert die Details
Der Spielleiter beschreibt die Umgebung, die Gefahren, die Nicht-Spieler-Charaktere und alles, was den Charakteren sofort auffallen würde.
Schritt 2: Die Spieler und der Spielleiter stellen Fragen
Die Spieler stellen Fragen, um die Szene genauer zu erkunden und Infos zu sammeln, die ihnen helfen, über die Handlungen ihrer Charaktere zu entscheiden. Wenn es passt, kann der Spielleiter die Spieler bitten, Teile einer Szene zu beschreiben, um so seinen eigenen Einfluss auf die Welt zu zeigen.
Schritt 3: Die Spieler und der Spielleiter beantworten Fragen
Der Spielleiter beantwortet diese Fragen, indem er den Spielern Infos gibt, die ihre Charaktere leicht bekommen können. Die Spieler beantworten auch alle Fragen, die der Spielleiter ihnen stellt. Wenn sie mehr Informationen wollen, als sofort verfügbar sind, sagt der Spielleiter den Spielern, welche Würfelwürfe oder Aktionen sie machen müssen, um mehr Infos zu bekommen.
Schritt 4: Aktionen auswählen und druchführen
Während der Spielleiter die Szene beschreibt und Informationen liefert, führt er die Spieler zu Möglichkeiten, aktiv zu werden – Probleme, die es zu lösen gilt, Hindernisse, die es zu überwinden gilt, Rätsel, die es zu erforschen gilt, und so weiter. Während die Spieler diese Möglichkeiten verfolgen, hilft der Spielleiter dabei, die Handlungen ihrer Charaktere zu erleichtern, und alle arbeiten zusammen, um die Geschichte auf der Grundlage des Ergebnisses voranzubringen. Wenn die Spieler nicht sofort zum Handeln gezwungen sind, bietet der Spielleiter weitere Details, Konflikte oder Konsequenzen an, bis sie dazu bereit sind.
Schritt 5: Wiederholt den Kreis
Weil sich die Situation irgendwie geändert hat, geht der ganze Prozess wieder von vorne los.
Beispiel für eine Interaktion
Ein Adliger hat gerade Nolans Charakter Lavelle dabei erwischt, wie er auf einem belebten Marktplatz im Stadtzentrum versucht hat, einen wichtigen Brief aus seiner Tasche zu klauen.
„Wie viele Wachen hat dieser Adlige?“, fragt Nolan die Spielleiterin Stella.
„Zwei sind direkt bei ihm, und du vermutest, dass noch zwei weitere in Zivil in der Menge stehen.“
„Super. Ich bin in einer Gasse, richtig? Ich will mich zurückziehen und einen Ort finden, von dem aus ich auf das Dach klettern kann, bevor mich jemand erwischt.“
„Klar“, sagt Stella. Aufgrund der Situation entscheidet sie, dass Nolan nicht würfeln muss, damit Lavelle das tun kann, was sie vorhat. „Du bist schnell, und zum Glück hat dich der Adlige entdeckt und nicht die Wachen – also kannst du ohne Würfel hinaufklettern. Die Wachen werden dir aber folgen, und sobald du auf dem Dach bist, werden sie ihre Armbrüste ziehen und anfangen zu schießen.“
Nolan fragt: „Wie nah sind die Gebäude? Kann ich auf das Dach des nächsten Gebäudes springen?“
„Sie sind nicht so weit voneinander entfernt“, sagt Stella. „Sicherlich nicht breiter als das, was du aus deiner Kindheit in Downside gewohnt bist. Um über die Dächer zu entkommen, musst du einen Agilität-Wurf machen. Aber Vorsicht – wenn du hier versagst, wirst du dich bei dem Sturz wahrscheinlich schwer verletzen. Es ist ein langer Weg nach unten.“ Lavelle hat +2 auf Agilität, und Nolan gibt einen Hoffnungspunkt aus, um Lavelles Erfahrung als Schurke zu nutzen, was ihm einen Bonus von +2 auf den Wurf für den Sprung verschafft.
„Ich weiß, dass es gefährlich ist, aber ich habe so einen Sprung schon mal gemacht.“ Nolan sammelt 4 Charakter-Token, die seine Agilität und seinen Schurkenbonus repräsentieren, und würfelt dann mit seinen Dualitätswürfeln. Der Hoffnungswürfel landet auf einer 9 und der Furchtwürfel auf einer 4. Er addiert diese Werte – insgesamt 13 – und fügt seine 4 Charakter-Token hinzu, was eine Gesamtzahl von 17 ergibt. Da sein Hoffnungswürfel höher gewürfelt wurde als sein Furchtwürfel, sagt Nolan zum Spielleiter: „Ich habe mit Hoffnung eine 17 gewürfelt!“
Stella nickt. Nolans Gesamtwert von 17 ist höher als der Schwierigkeitsgrad von 15, den sie im Sinn hatte, und ein Erfolg mit Hoffnung bedeutet, dass die Aktion keine negativen Konsequenzen hat. „Das ist mehr als genug, um diesen Wachen zu entkommen. Sie sind gepanzert und versuchen, auf dich zu schießen, aber keiner kommt dir nahe – und sie sind nicht gut genug im Springen, um einen Sturz zu riskieren. Als du zwei Blocks entfernt bist, hast du sie komplett abgeschüttelt. Achte darauf, dass du für dieses Würfeln einen Hoffnungspunkt bekommst. Aber jetzt bist du weiter weg von dem Adligen und dem Brief, den du ihm stehlen wolltest. Was machst du?“