Druide

Druide zu werden ist mehr als nur ein Beruf; es ist eine Berufung für alle, die von der Magie der Wildnis lernen und sie beschützen wollen. Während man einen sanften Druiden, der die oft stille Arbeit der Pflanzenzucht verrichtet, leicht unterschätzen könnte, sind Druiden, die die ungezähmten Kräfte der Natur kanalisieren, ein furchteinflößender Anblick. Druiden entwickeln ihre Fähigkeiten in kleinen Gruppen, die oft durch eine bestimmte Ethik oder einen bestimmten Ort verbunden sind, aber manche arbeiten auch alleine. Durch jahrelanges Studium und Engagement können Druiden lernen, sich in Tiere zu verwandeln und die Natur selbst zu formen.

Domänen: Natur und Arkana

Start Ausweichen: 10

Start Trefferpunkte: 6

Klassen Gegenstände: Ein kleiner Beutel mit Steinen und Knochen oder ein komischer Anhänger, den du im Dreck gefunden hast

Hoffnungs-Merkmal des Druiden

Entwicklung:
Gib 3 Hoffnung aus, um dich in eine Tierform zu verwandeln, ohne Stress zu bekommen. Wähle dabei eine Eigenschaft aus, die du um +1 erhöhst, bis du diese Tierform verlässt.

Klassenmerkmale

Tiergestalt

Markiere einen Stresspunkt, um dich magisch in eine Kreatur deines Rangs oder niedriger aus der Tiergestaltliste zu verwandeln. Du kannst diese Gestalt jederzeit wieder ablegen. Während der Verwandlung kannst du keine Waffen benutzen oder Zauber von Domänenkarten wirken, aber du kannst alle anderen Merkmale oder Fähigkeiten nutzen, auf die du Zugriff hast. Zauber, die du vor der Verwandlung gewirkt hast, bleiben aktiv und halten ihre normale Dauer, und du kannst wie gewohnt sprechen und kommunizieren.
Außerdem bekommst du die Merkmale der Tiergestalt, addierst ihren Ausweichbonus zu deiner Ausweichfähigkeit und nutzt die in ihren Werten angegebene Eigenschaft für deinen Angriff. Während du eine Tiergestalt annimmst, wird deine Rüstung Teil deines Körpers und du markierst Rüstungsplätze wie gewohnt; wenn du die Tiergestalt verlässt, bleiben die markierten Rüstungsplätze markiert. Wenn du deinen letzten Trefferpunkt markierst, verlässt du automatisch diese Gestalt.

Wilde Berührung

Du kannst harmlose, subtile Effekte, die mit der Natur zu tun haben, wie z. B. eine Blume schnell wachsen lassen, eine leichte Windböe herbeirufen oder ein Lagerfeuer entfachen, nach Belieben ausführen


Unterklassen des Druiden

Wähle entweder die Unterklasse „Wächter der Elemente“ oder „Wächter der Erneuerung“.#

Wähle den Wächter der Elemente, wenn du die natürlichen Elemente der Wildnis verkörpern möchtest.

Zauberwirken Eigenschaft: Instinkt

Grundlegendes Merkmal

Elementarinkarnation: Markiere einen Stresspunkt, um eines der folgenden Elemente zu kanalisieren, bis du schweren Schaden erleidest oder bis zu deiner nächsten Rast:

  • Feuer: Wenn ein Gegner in Nahkampfreichweite dir Schaden zufügt, erleidet er 1W10 magischen Schaden.
  • Erde: Du erhältst einen Bonus auf deine Schadensschwellen, der deiner Übung entspricht.
  • Wasser: Wenn du einem Gegner in Nahkampfreichweite Schaden zufügst, müssen alle anderen Gegner in sehr naher Reichweite einen Stress markieren.
  • Luft: Du kannst schweben und erhältst Vorteil bei Würfeln auf Agilität.

Spezialisierungsmerkmal

Elementaraura: Einmal pro Rast während des Kanalisierens kannst du eine Aura annehmen, die deinem Element entspricht. Die Aura wirkt auf Ziele in Nahkampfreichweite, bis dein Kanalisieren endet.

  • Feuer: Wenn ein Gegner 1 oder mehr Trefferpunkte markiert, muss er auch einen Stress markieren.
  • Erde: Deine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Stärke.
  • Wasser: Wenn ein Gegner dir Schaden zufügt, kannst du einen Stresspunkt markieren, um ihn an einen beliebigen Ort in unmittelbarer Nähe zu seiner Position zu versetzen.
  • Luft: Wenn du oder ein Verbündeter Schaden durch einen Angriff außerhalb der Nahkampfwaffenreichweite erleidest, reduziere den Schaden um 1W8.

Meistermerkmal

Elementarbeherrschung: Du verkörperst dein Element noch besser. Während du kanalisierst, bekommst du folgenden Vorteil:

  • Feuer: Du bekommst einen Bonus von +1 auf deine Fertigkeit für Angriffe und Zauber, die Schaden verursachen.
  • Erde: Wenn du Trefferpunkte markieren würdest, würfelst du pro markiertem Trefferpunkt einen W6. Für jedes Ergebnis von 6 reduzierst du die Anzahl der markierten Trefferpunkte um 1.
  • Wasser: Wenn ein Angriff gegen dich erfolgreich ist, kannst du einen Stresspunkt markieren, um den Angreifer vorübergehend verwundbar zu machen.
  • Luft: Du bekommst einen Bonus von +1 auf deine Ausweichfähigkeit und kannst fliegen.

Spiele den Wächter der Erneuerung, wenn du deine Gruppe mit mächtiger Magie heilen willst.

Zauberwirken Eigenschaft: Instinkt

Grundlegende Merkmale

Klarheit der Natur: Einmal pro langer Rast kannst du in Nahkampfreichweite einen Bereich natürlicher Ruhe schaffen. Wenn du dich einige Minuten in diesem Bereich ausruhst, wird Stress in Höhe deines Instinkts gelöscht, den du nach Belieben auf dich und deine Verbündeten verteilen kannst.

Regeneration: Berühre eine Kreatur und gib 3 Hoffnung aus. Diese Kreatur erhält 1W4 Trefferpunkte zurück.

Spezialisierungsmerkmale

Regenerative Reichweite: Du kannst Kreaturen in sehr naher Reichweite mit deiner „Regeneration”-Fähigkeit als Ziel wählen.

Wächter-Schutz: Einmal pro langer Rast kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um 2 Trefferpunkte von 1W4 Verbündeten in naher Reichweite zu heilen.

Meistermerkmal

Verteidiger: Deine Tierverwandlung macht dich zu einem heilenden Hütergeist. Wenn du dich in Tiergestalt befindest und ein Verbündeter in Nahkampfreichweite 2 oder mehr Trefferpunkte hat, kannst du einen Stresspunkt markieren, um die Anzahl der Trefferpunkte, die er bekommt, um 1 zu verringern.


Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Warum war die Gemeinschaft, in der du aufgewachsen bist, so abhängig von der Natur und ihren Lebewesen?
  • Welches war das erste wilde Tier, zu dem du eine Beziehung aufgebaut hast? Warum ist diese Beziehung zerbrochen?
  • Wer versucht, dich zu jagen? Was will er von dir?

Verbindungen

Stell deinen Mitspielern eine der folgenden Fragen, die ihre Charaktere beantworten sollen, oder denk dir eigene Fragen aus.

  • Was hast du mir anvertraut, dass ich mich jedes Mal für dich in Gefahr stürze?
  • An welches Tier erinnere ich dich?
  • Welchen liebevollen Spitznamen hast du mir gegeben?