Einführung

Willkommen bei Daggerheart

Daggerheart ist ein gemeinschaftliches Fantasy-Rollenspiel voller unglaublicher Magie und heldenhafter Abenteuer. Auf deinen Reisen begibst du dich vielleicht in die Gesellschaft von Adligen, um einen Mordkomplott aufzudecken und zu vereiteln, dringst in einen alten Kerker vor, um eine apokalyptische Kreatur an der Flucht zu hindern, segelst über einen riesigen Ozean, um einem furchterregenden Seeungeheuer entgegenzutreten, oder verhinderst, dass eine wertvolle Reliquie in die Hände eines gefährlichen Feindes fällt. Ganz gleich, welches Abenteuer deine Abenteurergruppe unternimmt, Daggerheart bietet dir die Werkzeuge, um eine Geschichte zu erzählen, die sowohl herzlich als auch episch ist.

Was ist ein Tabtletop-Rollenspiel?

Ein Tabletop-Rollenspiel, auch TTRPG genannt, ist ein interaktives Geschichtenerzählen, bei dem die Spieler die Rollen von Charakteren in einer gemeinsamen Welt übernehmen und gemeinsam eine Geschichte über diese Charaktere erzählen. Daggerheart ist für drei bis sechs Spieler gedacht – die als Gruppe oder Tisch bezeichnet werden –, wobei eine Person die Rolle des Spielleiters (oder GM) übernimmt, während die anderen jeweils einen einzelnen Charakter spielen, der als Spielercharakter (oder PC) bezeichnet wird. Der GM moderiert die Geschichte, die sich um die PCs herum entwickelt – er führt Belohnungen, Komplikationen und Konsequenzen in die Erzählung ein, verkörpert die anderen Charaktere der Geschichte (auch Nicht-Spieler-Charaktere oder NPCs genannt) und hilft dabei, die Geschichte bei jedem gemeinsamen Spiel voranzubringen.

Wie viele Rollenspiele verwendet auch Daggerheart Würfel, um den Ausgang einiger ungewisser Ereignisse zu bestimmen, was den Ergebnissen Ihrer Entscheidungen ein Element der Unvorhersehbarkeit verleiht. Dennoch legt das Spiel Wert auf die Handlungsfreiheit und Fantasie der Spieler: Die Art des Charakters, den du spielst, und die Entscheidungen, die du über seinen Hintergrund und seine Erfahrungen triffst, verbessern (oder verschlechtern!) deine Chancen bei den Würfelwürfen.

Was für ein Rollenspiel ist Daggerheart?

Daggerheart ist ein heldenhaftes, erzählorientiertes Erlebnis, bei dem Kämpfe eine wichtige Rolle spielen. Das System ermöglicht emotionale, von den Spielern gesteuerte Geschichten, die von spannenden Schlachten und herausfordernden Aufgaben geprägt sind. Das Spiel setzt auf Fiktion und ermutigt Spieler und Spielleiter, sich gegenseitig fair zu behandeln und sich auf die Geschichte zu konzentrieren, anstatt sich mit den komplexen Regeln zu beschäftigen. Die Regeln geben Struktur, wenn unklar ist, wie Handlungen oder Momente innerhalb der Geschichte ausgehen werden. Das System verfolgt einen frei fließenden Ansatz für Kämpfe, um das Spiel nicht durch detaillierte Runden zu verlangsamen, und es basiert nicht auf rasterbasierten Bewegungen für Karten und Miniaturen. Diese Aspekte verschmelzen zu einem Spiel, das die für Miniatur-basierte Systeme bekannten Geländegestaltung und Kartenerstellung ermöglicht und gleichzeitig ein optimiertes, erzählerisches Erlebnis für die Spieler bietet.

Wenn du auf der Suche nach einem TTRPG bist, das heroische Fantasy-Geschichten mit einem modernen Ansatz für die Mechanik erzählt und sich sowohl auf epische Schlachten als auch auf die emotionale Erzählung der Charaktere konzentriert, die in ihnen kämpfen, bist du hier genau richtig. Daggerheart nutzt außerdem ein asymmetrisches Design, was bedeutet, dass es für den Spielleiter anders spielt als für die Spieler. Die Spieler würfeln mit zwei zwölfseitigen Würfeln für die Standardaktionen ihrer Charaktere, einschließlich ihrer Angriffe. Der Spielleiter kann die meisten Züge ohne Würfel ausführen, würfelt aber mit einem zwanzigseitigen Würfel für gegnerische Züge, die einen Wurf erfordern. Dieses asymmetrische Design soll dazu beitragen, dass alle Teilnehmer zu einem unvergesslichen Erlebnis für alle am Tisch beitragen können.

Das Herz des Spiels

In Daggerheart beschreiben du und deine Mitspieler abwechselnd, was eure Charaktere tun. Der Spielleiter entscheidet, was aus diesen Aktionen passiert, und hilft dann der Gruppe, die Geschichte gemeinsam weiterzuentwickeln. Wenn es die Regeln verlangen oder eine Situation es erfordert, würfelt ihr, um zu entscheiden, was als Nächstes passiert. Je nach Würfelergebnis entwickeln sich die Ereignisse der Geschichte auf neue und unerwartete Weise.

In Daggerheart gibt es kein Gewinnen oder Verlieren im traditionellen Sinne eines „Spiels“. Das Spiel ist ein gemeinsames Geschichtenerzählen, bei dem es darum geht, gemeinsam eine unglaubliche Geschichte zu spielen. Selbst wenn die Charaktere ihre Ziele nicht sofort erreichen, große Fehler machen oder sogar sterben, „verlieren“ sie nie. Wenn ein Charakter stirbt, kann die Gruppe nach einer Möglichkeit suchen, ihn wieder zum Leben zu erwecken, oder der Spieler kann einen neuen Charakter für die Gruppe erstellen, den sie auf ihrer Reise treffen. Wenn es der Gruppe nicht gelingt, den Bösewicht von seinem schrecklichen Plan abzuhalten, muss sie möglicherweise die Konsequenzen ihres Versagens tragen und versuchen, es wieder gut zu machen. Wenn sie erfolgreich ist, kann sie triumphierend den Tag retten – oder einen noch mächtigeren Feind verärgern oder ermutigen, der sich rächen wird. Egal, was während der Geschichte passiert, solange ihr gemeinsam daran arbeitet, eine Geschichte zu erschaffen, die allen Spaß macht und spannend ist, habt ihr bereits gewonnen.

Inspiration

Daggerheart hat viele verschiedene Inspirationsquellen. Hier ist eine kurze Liste von Sachen, die das Designteam beim Entwickeln des Spiels im Kopf hatte.

Rollenspiele: 13th Age von Pelgrane Press, Apocalypse Keys von Evil Hat Productions, Apocalypse World von Lumpley Games, Blades in the Dark von Evil Hat Productions, City of Mist von Son of Oak Game Studio, Cortex Prime von Fandom Tabletop, Cypher System von Monte Cook Games, Dishonored von Modiphius Entertainment, Dungeons & Dragons von Wizards of the Coast, Flee, Mortals! von MCDM Productions, For the Queen von Darrington Press, Genesys von Fantasy Flight Games, Lady Blackbird von One Seven Design, Masks: A New Generation von Magpie Games, Pathfinder von Paizo Publishing, Shadowrun von Catalyst Game Labs, The Quiet Year von Buried Without Ceremony, The Wildsea von Mythopoeia Games Publications, Slugblaster von Mythopoeia Games Publications.

Bücher: Sabriel von Garth Nix, Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin, Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien, Das Rad der Zeit von Robert Jordan, Ein Zauberer von Erdsee von Ursula K. Le Guin.

Filme und Fernsehen: Der Drachenprinz, Die Legende von Vox Machina, Der Herr der Ringe, The Witcher, Guardians of the Galaxy, Der dunkle Kristall.

Videospiele: Borderlands von Gearbox Software, Dragon Age: Inquisition von BioWare, The Elder Scrolls-Reihe von Bethesda Game Studios, Outriders von People Can Fly

Besonderer Dank geht an:

  • Das Genesys-System von Fantasy Flight Games war eine wichtige Inspiration für die zweiachsigen Ergebnisse der Duality-Würfel.
  • Das Cypher-System von Monte Cook Games und seine GM-Eingriffe haben den Weg dafür geebnet, Angst zu nutzen, um eine Szene zu unterbrechen.
  • Unter vielen anderen Dingen war das Vorteils-/Nachteilsystem von Wizards of the Coast’s Dungeons & Dragons besonders inspirierend für die Würfelmechanik dieses Spiels.
  • 13th Age von Pelgrane Press hat Hintergründe entwickelt, die die Erfahrungsmechanik stark beeinflusst haben.
  • Blades in the Dark von Evil Hat Productions und Apocalypse World von Lumpley Games haben den Erzählfluss des Spiels mitgeprägt, und ihre Spielbücher haben die Entwicklung der Charakterbögen stark inspiriert.
  • The Wildsea von Mythopoeia Games Publications und sein phänomenaler Abschnitt über „Reaches“ waren eine Inspiration für den Abschnitt „Kampagnenrahmen“ in diesem Buch.
  • Das Design der vierten Ausgabe von Dungeons & Dragons von Wizards of the Coast und das Monsterdesign von Flee, Mortals! von MCDM Productions haben die Gegnertypen und die Art und Weise, wie Minions verwaltet werden, beeinflusst.
  • The Quiet Year von Buried Without Ceremony hat den Abschnitt über die Erstellung von Karten in den Kampagnenleitlinien dieses Buches inspiriert.
  • Apocalypse Keys von Evil Hat Productions hat die Struktur der Beispielsitzung Null beeinflusst.

Überblick über die Grundlegende Spielmechanik

Die Würfel, die du in Daggerheart benutzt, sind meistens in zwei Kategorien unterteilt: deine Dualitätswürfel und deine Schadenswürfel. Deine Dualitätswürfel sind zwei verschiedenfarbige zwölfseitige Würfel (oder W12) und stehen für Hoffnung und Angst. Diese Würfel verkörpern das Schicksal der Welt und seinen Einfluss auf den Erfolg der Charaktere. Deine Schadenswürfel entsprechen der Waffe oder dem Zauber, den dein Charakter einsetzt, und zeigen, wie tödlich ein erfolgreicher Angriff ist.

Wenn du würfelst, um zu sehen, ob dein Charakter eine Aufgabe oder Herausforderung meistert oder nicht, würfelst du mit deinen Dualitätswürfeln, addierst die Ergebnisse und addierst dann alle Boni, die dein Charakter für diese Aktion hat. Ist die Summe gleich oder höher als der vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeitsgrad, ist dein Charakter erfolgreich. Ist sie niedriger, scheitert er. Du teilst dem Spielleiter außerdem mit, ob dein Hoffnungs- oder Angstwürfel höher gewürfelt wurde, da sich die Situation um dich herum je nach diesem Ergebnis ändert. Wir werden dies im Abschnitt „Grundlegende Mechaniken“ in Kapitel 2 näher erläutern.

Sitzungen und Kampagnen

Wenn der Spielleiter und die Spieler zusammenkommen, um Daggerheart zu spielen, nennen wir das eine Sitzung. Jede Sitzung ist eine kleine Geschichte, und wenn die Gruppe mehrere Sitzungen spielt, werden diese kleinen Geschichten Teil einer größeren Geschichte, die als Kampagne bezeichnet wird. Längere Kampagnen können in Handlungsbögen unterteilt werden – mehrere Sitzungen, die sich gemeinsam auf einen bestimmten Teil der Geschichte konzentrieren. Wenn der Sturz eines korrupten Herrschers eine Kampagne ist, dann ist die Rekrutierung von Verbündeten aus einem benachbarten Königreich ein Handlungsbogen innerhalb dieser Kampagne. Daggerheart ist so konzipiert, dass es viele verschiedene Arten von Geschichten ermöglicht.

Eure Gruppe hat vielleicht Spaß an einer offenen Kampagne, die sich über Monate erstreckt und bei der ihr euch jede Woche trefft, um die Geschichten eurer Charaktere unbegrenzt fortzusetzen, oder ihr legt eine bestimmte Anzahl von Spielsitzungen fest und spielt mit einem festen Endpunkt. Vielleicht macht eurer Gruppe eine kurze Spielreihe mit zehn Sitzungen mit einer Gruppe von Charakteren Spaß, bevor ihr neue Charaktere erstellt, oder ihr wollt nur eine einzige Sitzung spielen, die als „One-Shot“ bezeichnet wird. All diese Optionen sind wunderbare Möglichkeiten, das Spiel zu spielen – macht das, was für eure Gruppe am besten funktioniert.

Die Goldene Regel

Das Wichtigste bei Daggerheart ist, dass du das Spiel zu deinem eigenen machst. Die Regeln in diesem Buch sollen dir helfen, Spaß am Spiel zu haben, aber jeder hat seine eigene Art, Regeln zu verstehen und Geschichten zu erzählen. Die Regeln sollten dich nie davon abhalten, die Geschichte zu erzählen, die du erzählen willst, die Charaktere zu spielen, die du spielen willst, oder die Abenteuer zu erleben, die du erleben willst. Solange deine Gruppe einverstanden ist, kann alles an euren Spielstil angepasst werden. Wenn es eine Regel gibt, die du lieber ignorieren oder ändern möchtest, kannst du jede Änderung mit Zustimmung deiner Spielgruppe umsetzen.

Entscheidungen vor Regeln

Beim Spielen von Daggerheart sollten der Spielleiter und die Spieler immer Entscheidungen vor Regeln bevorzugen. Dieses Buch bietet Antworten auf viele Fragen, die an eurem Spieltisch zum Spiel aufkommen könnten, aber es wird nicht alle beantworten können. Wenn ihr euch nicht sicher seid, wie eine Regel anzuwenden ist, sollte der Spielleiter eine Entscheidung treffen, die zur Geschichte passt.

Zum Beispiel gibt es in Daggerheart eine Waffe namens Greifer, mit der du ein Ziel zu dir heranziehen kannst. Wenn du versuchst, damit eine ganze Burg zu ziehen, verbietet dir der Text der Waffe das zwar nicht – aber es macht im Rahmen der Geschichte keinen Sinn. Stattdessen könnte der Spielleiter entscheiden, dass du ein paar Ziegelsteine herausziehst oder dich stattdessen selbst zur Wand ziehst.

Ähnlich verhält es sich, wenn dein Charakter etwas tut, das logischerweise zum sofortigen Tod führen würde – wie zum Beispiel ohne Schutz in einen aktiven Vulkan zu springen –, dann darfst du möglicherweise keinen der Todes-Züge von Daggerheart ausführen, mit denen du normalerweise in den letzten Augenblicken deines Charakters über sein Schicksal entscheiden kannst. Diese Art von Konsequenzen sollte vor der Ausführung der Aktion klar sein und immer der Logik der Welt entsprechen. Als erzählorientiertes Spiel ist Daggerheart kein Ort, an dem technische, aus dem Kontext gerissene Interpretationen der Regeln gefördert werden. Alles sollte zur Fiktion zurückführen, und der Spielleiter hat die Autorität und Verantwortung, Entscheidungen darüber zu treffen, wie die Regeln angewendet werden, um diese Fiktion zu unterstreichen.