Domänen

Domänen sind die Hauptthemen jeder Klasse. Die Kombination von zwei Domänen bildet die Basis für die Fähigkeiten und Zauber jeder Klasse, die du über deine Domänenkarten bekommst. Gegen Ende der Charaktererstellung suchst du dir deine ersten Karten aus den Domänen deiner gewählten Klasse aus.

Anmut

Anmut ist die Domäne des Charismas. Durch mitreißendes Geschichtenerzählen, charmante Zaubersprüche oder einen Schleier aus Lügen definieren diejenigen, die diese Kraft nutzen, die Realität ihrer Gegner und beugen die Wahrnehmung ihrem Willen. Anmut verleiht ihren Trägern eine starke Anziehungskraft und die Beherrschung der Sprache.

Arkana

Arkana ist die Domäne der angeborenen und instinktiven Magie. Diejenigen, die diesen Weg wählen, erschließen die rohen, rätselhaften Kräfte der Reiche, um sowohl ihre eigene Energie als auch die Elemente zu manipulieren. Arkana verleiht ihren Anwendern eine unberechenbare Macht, die jedoch unglaublich wirksam ist, wenn sie richtig kanalisiert wird.

Klinge

Klinge ist die Domäne der Waffenmeister. Ob mit Stahl, Bogen oder vielleicht einer spezielleren Waffe – wer diesen Weg geht, hat die Fertigkeiten, das Leben anderer zu beenden. Waffenmeister widmen sich ganz dem Ziel, unerbittliche Macht über den Tod zu erlangen.

Kodex

Kodex ist die Domäne intensiver magischer Studien. Diejenigen, die magisches Wissen suchen, wenden sich den Formeln der Macht zu, die in Büchern, auf Schriftrollen, in Wände geritzt oder auf Körper tätowiert sind. Kodex bietet Anhängern, die Wissen jenseits der Grenzen des Allgemeinwissens suchen, ein umfassendes und vielseitiges Verständnis der Magie.

Körper

Körper ist die Domäne der Taktik und der Körperbeherrschung. Diejenigen, die sich in dieser Domäne auskennen, haben eine unglaubliche Kontrolle über ihre eigenen körperlichen Fähigkeiten und können das Verhalten anderer im Kampf ziemlich gut einschätzen. Wer sich dem Körper verschreibt, bekommt ein echtes Verständnis für den Körper und seine Bewegungen.

Mitternacht

Mitternacht ist die Domäne der Schatten und Geheimnisse. Ob mit cleveren Tricks, geschickter Magie oder dem Mantel der Nacht – wer diese Kräfte nutzt, beherrscht die Kunst der Verschleierung und kann verborgene Schätze aufdecken. Mitternacht gibt den Praktizierenden die Macht, Rätsel zu kontrollieren und zu erschaffen.

Natur

Natur ist die Domäne der natürliche Welt. Diejenigen, die diesen Weg gehen, nutzen die ungebundene Kraft der Erde und ihrer Geschöpfe, um rohe Magie zu entfesseln. Natur verleiht ihren Anhängern die Vitalität einer blühenden Blume und die Wildheit eines hungrigen Raubtiers.

Pracht

Pracht ist die Domäne des Lebens. Durch diese Magie können Anhänger heilen und den Tod bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. Pracht gibt ihren Anhängern die großartige Fähigkeit, Leben zu schenken und zu beenden.

Tapferkeit

Tapferkeit ist die Domäne des Schutzes. Ob im Angriff oder in der Verteidigung, wer sich für diese Disziplin entscheidet, setzt gewaltige Stärke ein, um seine Verbündeten im Kampf zu beschützen. Tapferkeit verleiht denen große Macht, die ihren Schild erheben, um andere zu verteidigen.

Domänenkarten lesen

Während der Charaktererstellung und wenn dein Charakter aufsteigt, bekommst du immer mächtigere Domäne-Karten, die dir Merkmale geben, die du während deiner Abenteuer nutzen kannst.

Einige Domäne-Karten geben dir Aktionen, die du ausführen kannst, wie zum Beispiel einen einzigartigen Angriff oder einen Zauber. Andere bieten passive Effekte (die immer gelten, solange du die Karte auf der Hand hältst), neue Fähigkeiten, die du während Downtime oder sozialen Begegnungen nutzen kannst, oder sogar einmalige Vorteile.

Jede Domäne-Karte hat fünf Elemente:

1. Stufe: Die Zahl oben links auf der Karte gibt die Stufe der Karte an. Du kannst nur Domänenkarten deiner Stufe oder niedrigerer Stufen wählen.

2. Domäne: Unter der Stufe der Karte befindet sich ein Symbol, das ihre Domäne angibt. Du kannst nur Karten aus den Domänen deiner Klasse wählen.

3. Rückrufkosten: Die Zahl und der Blitz oben rechts auf der Karte zeigen die Rückrufkosten an. Diese haben keinen Einfluss auf die Charaktererstellung, aber sobald du Stufe 5 erreichst, hast du mehr Karten als Platz in deiner Ausrüstung (deinem Satz von fünf aktiven Karten; siehe Abschnitt „Ausrüstung und Tresor“ auf Seite 101). Normalerweise kannst du eine inaktive Karte nur während der Downtime aus deinem Tresor in dein Loadout verschieben, aber du kannst eine Anzahl an Stresspunkten markieren, die den Rückrufkosten einer Karte entsprechen, um sie sofort auszutauschen.

4. Typ: Der Typ der Karte ist in der Mitte über dem Titel angegeben. Es gibt drei Arten von Domänenkarten: Fähigkeiten, Zauber und Grimoires. Fähigkeiten sind in der Regel weltlicher Natur, während Zauber magisch sind. Grimoires sind einzigartig für die Domäne „Kodex“ und sind eine Sammlung kleinerer Zauber, die zu einem Bündel zusammengefasst sind. Einige Mechaniken des Spiels gelten nur für bestimmte Kartentypen.

5. Merkmal: Der Text in der unteren Hälfte der Karte beschreibt ihr Merkmal, einschließlich aller Sonderregeln, die du bei der Verwendung dieser Karte beachten musst.