Daggerheart ermutigt zur Erkundung von Welten voller großartiger Magie, wundersamer Landschaften, mythischer Kreaturen, dynamischer Fraktionen, spannender Geheimnisse und mächtiger Feinde. Während die Welt, die Ihr Spieltisch gemeinsam erschafft, Ihre eigene sein wird, hat Daggerheart Abstammungen, Gemeinschaften, Klassen, Eigenschaften und Zauber festgelegt – sodass einige Aspekte des Weltbaus in jeder Kampagne ähnlich sein werden.
Der folgende Abschnitt beschreibt die Kernreiche, aus denen diese gemeinsamen Details stammen. Diese Details können jederzeit angepasst oder geändert werden, um sie dem Stil des Spiels Ihrer Gruppe anzupassen. Wenn Sie die einzigartige Welt Ihres Spieltisches erschaffen, können Sie einen der folgenden Punkte als Ausgangspunkt verwenden: einen bereits bekannten Ort, ein zusätzliches Setting-Buch, die Anleitung zum Erstellen einer eigenen Welt im Abschnitt „Eine Kampagne leiten“ in Kapitel 3 oder einen Kampagnenrahmen aus Kapitel 5.
Kernreiche
Die Kernreiche bilden die Grundlage für die Weltgestaltungselemente, die vielen Mechaniken von Daggerheart innewohnen, wie beispielsweise die Abstammungen und Gegner.
Das Reich der Sterblichen
Die meisten Abenteuer werden wahrscheinlich in dem Reich der Sterblichen stattfinden. Dies ist das Land, das Meer und der Himmel, in dem die Sterblichen ihr gesamtes Leben verbringen – die Ebene, in der die Mehrheit aller materiellen Wesen und Objekte existiert. Der Überlieferung zufolge wurde dieses Reich im Urzeitalter von den Vergessenen Göttern erschaffen, die zwischen den Himmlischen Hallen und dieser neuen Ebene hin- und herreisten, als wäre es ein Kinderspiel. Zu dieser Zeit waren die Götter den Sterblichen vertraut und göttliche Eingriffe waren an der Tagesordnung – seien sie nun wunderbar oder furchterregend. Als die Vergessenen Götter von den Neuen Göttern gestürzt wurden, blieben viele dieser alten Gottheiten für immer in dieser Ebene gefangen.
Dieses Reich wird auch von den Schwachen Gottheiten bewohnt, geringeren Wesenheiten, die sowohl von den Vergessenen als auch von den Neuen Göttern erschaffen wurden, um über die Welt der Sterblichen zu wachen. Viele von ihnen gelten als recht launisch, und obwohl ihr Einflussbereich kleiner ist als der ihrer Schöpfer, können sie das Leben der Sterblichen erheblich beeinflussen.
Die Himmlischen Hallen
Die Himmlischen Hallen sind eine Ansammlung göttlicher Territorien, die einst den Vergessenen Göttern gehörten, bevor die Neuen Götter sie am Ende des Frühesten Zeitalters für sich beanspruchten. Da dieser Ort eng mit den meisten anderen Reichen verbunden ist, können die hier lebenden Götter die Geschöpfe der Welt der Sterblichen sehen und mit ihnen sprechen, ohne ihren Bereich zu verlassen, auch wenn diejenigen, mit denen die Götter kommunizieren, ihre Methoden seltsam oder verwirrend finden mögen. Es gibt Möglichkeiten, wie die Neuen Götter die Himmlischen Hallen verlassen können, um andere Welten zu besetzen, aber in der heutigen Zeit müssen sie dafür immer etwas von persönlicher Bedeutung opfern. Es wird gemunkelt, dass diese Last notwendig wurde, weil sie die Himmlischen Hallen vor den Vergessenen Göttern schützen wollten, sollten diese wieder auferstehen, da auch die Vergessenen Götter (oder jedes andere Wesen aus der Welt der Sterblichen) viel opfern müssten, um die Himmlischen Hallen betreten zu dürfen. Diese Opfer haben einige der großen Unheil gebracht, die in den letzten Jahrtausenden über die Welt der Sterblichen hereingebrochen sind.
Die Kreise der Unterwelt
Die Kreise der Unterwelt sind die Ansammlung niedrigerer Reiche, in die viele der vergessenen Götter, die während des Aufstands am leidenschaftlichsten gekämpft hatten, verbannt wurden. Diese als „gefallene Götter“ bekannten Gottheiten verloren den göttlichen Krieg gegen die neuen Götter in der frühesten Zeit und gelten seitdem als „böse Anwender verdorbener Magie“. Daher werden die Schwachen Gottheiten, die zusammen mit ihnen verbannt wurden, gemeinhin als „Dämonen“ bezeichnet, und auch die Nachkommen dieser Wesen tragen diese Bezeichnung.
Die Kreise der Unterwelt gelten als Orte der Verderbnis, Zerstörung und Gewalt. Geschichten erzählen, dass dieses Reiche einige der gefährlichsten Kreaturen der Kernreiche beheimatet. Die meisten anderen Ebenen verfügen über Schutzvorkehrungen gegen Gefallene, die aus den Kreisen der Unterwelt in sie eindringen wollen. Innerhalb des Reichs der Sterblichen soll der Einsatz arkaner Magie für böse Taten einen vorübergehenden Spalt zwischen den beiden Ebenen öffnen, durch die Gefallene hindurchgelangen können.
Die jenseitigen Reiche
Der Kosmos birgt noch viele weitere Reiche – die Elementarlande, die Astralebene, das Tal des Todes und unzählige andere. Der Zugang zu diesen Orten und das Durchqueren derselben aus dem Reich der Sterblichen erfordert spezielles Wissen und hart erlernte Fertigkeiten. Dennoch hüten einige Wesen in den Kernreichen diese Geheimnisse sorgfältig und könnten dazu überredet werden, sie weiterzugeben – gegen einen Preis.
Magie und Zaubersprüche
Je nachdem, welchen Charakter du spielst, kann er Magie einsetzen oder nicht. Magie in Daggerheart ist sehr mächtig und unglaublich gefährlich, sie durchdringt das Land und manifestiert sich in den Menschen. Sie ist sowohl eine Kraft in dir, die dir auf deiner Reise helfen kann, als auch eine Kraft außerhalb von dir, die die Welt beeinflusst.
Wenn dein Charakter über Zauberkräfte verfügt, setzt du Magie mithilfe spezieller Waffen, Zaubersprüche und anderer Mittel ein. Mit zunehmender Entwicklung der Charaktere wächst auch ihre magische Macht. Mit jeder Stufe erhältst du Karten, die die neuen, mächtigen Zauber beschreiben, die sie einsetzen können, sowie die spezifischen Parameter für deren Anwendung.
Deinem Spiel Würze verleihen
Wenn die Standarddarstellung der mechanischen Effekte deines Charakters nicht zu ihm und seinem Stil passt, kannst du sie jederzeit so beschreiben, dass sie besser zu ihm passt. Dies wird oft als „Würzen“ bezeichnet. Sofern sich nicht alle Spieler am Tisch darauf einigen, sollte diese Würze jedoch keine mechanischen Effekte bieten, die über die bestehende Beschreibung des Effekts hinausgehen.
Du könntest zum Beispiel sagen, dass die Magie deines Schurken in Form von Gadgets und Erfindungen auftritt und dass er keine dunkle Wolke zaubert, sondern eine Rauchgranate wirft. Oder vielleicht nimmt die Magie deines Waldläufers die Form von Ahnengeistern an, die die Kräfte der Natur heraufbeschwören. Vielleicht funktioniert Magie in deiner Spielwelt ganz anders und du erklärst, wie die Kräfte jeder Klasse aus einer anderen Quelle stammen. Solange du dich an die Mechanik des Spiels hältst, kannst du deine Magie gerne so gestalten, dass sie zu deinem Charakter passt.
Du kannst auch Gegenstände neu gestalten. Dein Charakter hat vielleicht eine einzigartige Waffe aus seiner Herkunft, die aber die Werte eines Langschwerts hat. Die Rüstung deines Zauberers besteht vielleicht aus einer Reihe von verstärkten Runen statt aus einem Kettenhemd, aber sie hat trotzdem Rüstungsplätze, die du verwenden kannst, um Schaden zu reduzieren. In diesem Fall könnte das „Reparieren“ deiner Rüstung während einer Rast bedeuten, dass du die Verzauberung auffrischst. Der Abschnitt „Fähigkeiten und Zauber anpassen“ in diesem Kapitel enthält weitere Vorschläge, wie du deine Zauber und Fähigkeiten an deinen Charakter und dein Spielniveau anpassen kannst.